LE LIVRE DONT TU ES LE HEROS

A LA DECOUVERTE DE LA PYRAMIDE DE KHEPHREN

 

1) Les amis archéologues de James sont partis pour un mois en Egypte. Le but de leur voyage est l'étude de la pyramide de Khéphren. Inquiet de ne pas recevoir de leurs nouvelles, James décide de partir à leur recherche. Il embarque dans un Boeing 747 de la British Airways.

A ton arrivée en Egypte, tu demandes si un groupe d'archéologues n'a pas été aperçu. On te répond qu'ils sont au village, à proximité de la pyramide de Khéphren que les anciens nomment la pyramide de la malédiction de la momie.

- Vas-tu au village? (rendez-vous au numéro 5)

- Vas-tu à la pyramide? (rendez-vous au numéro 12)

2) La réponse était bien Osiris. La statue se déplace et tu pénètres dans une nouvelle salle. Tu découvres de l'armement égyptien et un siège dans la cheminée. Quel bonheur un peu de repos! Tu t'assieds sur le siège, tu poses tes mains sur les accoudoirs et la chaise commence à tourner sur elle-même. Tu glisses dans un toboggan en pierre. Tu hurles. Tu atterris durement sur le sol. Tu t'es-fait peur pour rien! Tu te masses un peu puis tu te relèves. Tu marches en boitillant légèrement. Tu découvres un lac et tu t'y plonges. Sous l'eau, tu découvres un chemin qui te mène dans une nouvelle salle. (rendez-vous au numéro 11)

3) Aveuglé par la lumière, tu avances tête baissée. Le dieu Râ, maître de cette salle, interprête ton attitude comme un grand respect à son égard. Il te donne, sous forme de message, une indication pour retrouver tes amis: " La jeunesse est le temps de l'étudier; la vieillesse est le temps de la pratiquer. Si tu trouves de quelle qualité il s'agit, sache que tes amis sont prisonniers dans la salle du dieu qui symbolise cette qualité. " (rendez-vous au numéro 11)

 

4) La visite guidée se poursuit. Tu déambules dans les différentes salles. Tu admires la statue de la déesse Isis. Tu te sens comme envoûté en observant ses yeux. Elle te libérera de son envoûtement si tu peux lui dire le nom de son mari

- la réponse est Horus (rendez-vous au numéro 7)

- la réponse est Osiris (rendez-vous au numéro 2)

5) Tu loues une jeep. Arrivé au village, on te dit qu'ils se sont rendus dans une armurerie. Ils sont ressortis avec des armes à feu et des munitions puis ils sont allés dans un magasin avoisinant et ont acheté quelques victuailles ainsi que du matériel indispensable à leur travail, de la corde, du papier et de quoi écrire. Ensuite, ils ont pris la direction de la pyramide de Khéphren.

- Vas-tu chez l'armurier pour obtenir quelques informations et éventuellement t'armer? (rendez-vous au numéro 14)

- Vas-tu directement à la pyramide? (rendez-vous au numéro 13).

6) Tu entres dans la grotte. Après quelques minutes de marche, tu te trouves face à un gros tas de gravats. La grotte s'est eftondrée. L'entrée de la salle de Nephthys est obstruée. Tu remarques à quelques pas de là, une cavité profonde dans le mur. Tu te demandes si elle ne pourrait rien dissimuler.

- Déblaies-tu le chemin et pénètres-tu dans la salle de Nephthys (rendez-vous au numéro 15)

- Préfères-tu explorer la cavité profonde (rendez-vous au numéro 9)

7) Tu as répondu : " Horus ". Une porte s'ouvre. Tu pénètres dans la nouvelle salle. Quelle joie Au bout de la salle sphérique, tu aperçois tes amis qui sont retenus prisonniers. Tu la traverses. Mon dieu les dalles sont factices! Elles se dérobent sous tes pieds ; tu es figé par la peur et tu sens que tu commences à tomber. Quelle chute! Tu ne sais pas te rattraper dans cet espèce d'entonnoir sombre. Tu pousses un long cri qui se termine par un buit sourd de chair et d'os broyés. La mort semble évidente.

8) Tu continues à arpenter ce petit chemin tant bien que mal. Tes genoux commencent à te faire souffrir à force de te traîner à quatre pattes. Tout à coup, tu aperçois un faisceau de lumière. Tu accélères le mouvement et tu découvres un accès vers l'extérieur. Tu remarques une échelle le long du mur.

- Montes-tu à l'échelle ? (rendez-vous au numéro 10)

- Continues-tu le chemin secret ? (rendez-vous au numéro 3)

9) Tu allumes ta lampe torche et tu aperçois que cette cavité est un passage secret vers une nouvelle salle. Tu t'y glisses et tu rampes. A ton arrivée tu découvres les roues de pierre qui portent des symboles. Plus loin se trouve un panneau de quatre carreaux avec des dessins. Tu dois faire tourner les roues pour associer deux symboles et reconstituer un dessin du panneau. Si tu y parviens, le carreau portant ce dessin s'enfonce. Quand les quatres carreaux sont enfoncés, une dalle portant une tête de mort se déplace. Tu es libre. Au bout du couloir, tu vas pénétrer dans la salle du dieu Thoth (rendez-vous au numéro 11)

10) Tu es monté à l'échelle. Tu arrives dans un long couloir. Au bout, tu découvres une salle remplie de statues. Certaines ont des têtes de chien en métal d'autres représentent des hommes avec une tête de faucon symbolisant le dieu Horus. Tu avances puis tu ressens une violente douleur dans les côtes. Tu te retournes et tu découvres que ce sont des statues vivantes à tête de chien qui t'attaquent. Elles te montrent un hiéroglyphe représentant le Sphinx. Elles ouvrent une trappe et t'emmènent dans le Sphinx. Une porte est ouverte, tu pénètres dans la salle. Quel bonheur, tes amis sont là! Ta joie sera de courte durée. La porte se referme et le dieu Horus apparaît. De sa voix grave, il vous dit: " Ceci sera votre demeure pour l'éternité car vous avez manqué de respect dans ce lieu sacré. " Aussitôt le dieu disparaît et des murs se dressent autour de vous. Vous êtes emmurés. La mort est inévitable.

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12) Tu réserves, dans une agence touristique, une place pour la visite du plateau de Gyzeh. Après avoir visité le Sphinx, la pyramide de Mérinos et celle de Chéops, voilà enfin le moment tant attendu de la visite de la pyramide de Khéphren. Tu as l'impression que le groupe est observé. Tu as le sentiment d'être suivi. Que fais-tu ?

- Continues-tu la visite avec le groupe (rendez-vous au numéro 4)

- Essaies-tu de savoir qui vous observe et quittes-tu le groupe (rendez-vous au numéro 16).

13) Tu remontes dans ta jeep et tu prends la direction de la pyramide de Khéphren. Arrivé devant la pyramide, tu prends ton courage à deux mains et tu y pénètres. Tu suis le chemin principal puis tu découvres un passage très étroit et très exigu. Te voilà obligé de poursuivre ton chemin à quatre pattes. Tu arrives à proximité d'une grotte.

- Entres-tu dans la grotte? (rendez-vous au numéro 6)

- Continues-tu le petit chemin ? (rendez-vous au numéro 8)

14) Chez l'armurier, tu demandes des nouvelles de tes amis archéologues. Il te répond qu'ils ne sont jamais venus dans son armurerie. Tu lui demandes une bonne arme. Il t'en montre une puissante. Pour te prouver son bon fonctionnement, il fait mine de viser une cible mais il te tire froidement dessus. PAN ! Tu es mort.

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15) Après avoir déblayé le passage, tu entres dans une salle où les murs sont décorés de peintures représentant des têtes de mort. Tu es dans la salle de Nephthys. Tu trouves que c'est une salle vraiment horrible. Ce n'est pas étonnant, Nephthys est le dieu de la destruction. Tu découvres un sarcophage. Tu l'ouvres. Il est vide. Tu es attiré par son luxe et ses ornements. Tu pénètres àl'intérieur. Tu n'aurais pas dû. Il se referme violemment. Tu tambourines de toutes tes foroes.... en vain. Tu meurs asphyxié.

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16) Tu suis cette ombre. Elle t'emmène dans des couloirs étroits. Tu as l'impression d'être dans un labyrinthe. Tu te retrouves dans une salle très sombre. Tu es seul l'ombre fantôme a disparu. Tu regardes tout autour de toi. Tu découvres les armes utilisées par les Egyptiens. Sur une étagère, tu remarques des paniers en osier. Tu les ouvres. Des cobras en sortent et te mordent. Après d'atroces souffrances, tu succombes à des morsures venimeuses.

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