LOTUS

Au cœur du symbolisme

Le jeu de l'oie, un parcours initiatique (Page détaillée)

Résumé

Les règles du jeu

Deux désLe nombre de joueurs est deux ou plus et chacun d'eux reçoit un jeton de couleur différente. Chaque joueur lance deux dés et le score le plus élevé détermine qui commence.

Le parcours est une spirale de cases numérotées de 1 à 63, de l'extérieur vers l'intérieur. Le but du jeu consiste à parcourir la spirale et ses cases bénéfiques ou hasardeuses pour les joueurs qui tombent dessus. Le joueur qui atteint exactement la dernière case 63 a gagné.

Le premier joueur se place sur la case départ, lance les dès et avance son jeton d'un nombre de cases égal au nombre de points obtenus. Les autres joueurs suivent dans l'ordre requis.

Le jeu continue, mais chaque joueur doit aussi compter avec des cases bénéfiques et hasardeuses qui permettent d'avancer plus vite ou de stagner, voire de rétrograder.

Sur les 63 cases, 14 sont réparties aussi uniformément que possible sur le parcours et renferment une oie 1. Chaque fois qu'un joueur tombe sur une oie, il double le nombre de points obtenus. Toutefois, si le joueur obtient pour la première fois:

  • 3 et 6, il va directement à la case 26;
  • 5 et 4, il va directement à la case 53.

Ainsi, la partie ne se terminera pas trop rapidement.

Deux joueurs ne peuvent occuper une même case en même temps. Si un joueur tombe sur une case occupée, il prend la place et l'autre joueur retourne à la case d'où provient le premier joueur. En bref, ils échangent leurs places.

Si un joueur tombe sur la case:

  • 6 (pont-levis), il va directement à la case 12;
  • 19 (hostellerie), il passe un tour à moins qu'un autre joueur ne tombe sur cette case au cours du même tour;
  • 31 (puits), il passe deux tours à moins qu'un autre joueur tombant sur la même case ne vienne le délivrer avant;
  • 42 (labyrinthe), il est perdu et retourne à la case 30 dans les jeux de l'oie français et 39 dans les jeux antérieurs, italiens principalement;
  • 52 (prison), il attend d'être délivré par un autre joueur;
  • 58 (mort), il retourne à la case départ et recommence depuis le début.

Le joueur qui termine exactement sur la case 63 a gagné. Sinon il doit reculer du nombre de cases en trop et s'il tombe sur une oie, recule encore une fois d'autant de cases car aucun joueur ne peut rester sur une case avec une oie.

Notons que les règles peuvent varier d'une région ou d'une époque à l'autre. Toutefois, les règles précédentes semblent les plus communément adoptées.

Les nombres 7, 9 et autres

Les sept cycles de l'initiationLes 63 cases disposées en spirale se décomposent en 7 cycles de 9 cases rythmés par les cases renfermant une oie. Or, dans nombre de formes traditionnelles, le nombre 7 représente la succession des degrés de la voie initiatique depuis l'état d'être ordinaire jusqu'à l'état intégré, c'est-à-dire libéré de l'agitation du monde et des tergiversations de son existence.

Ces 7 degrés sont souvent représentés par différentes couleurs, le septième correspondant à la couleur blanche. En effet, tout comme la lumière blanche renferme toutes les couleurs à l'état unifié, le septième degré contient tous les aspects de la manifestation de l'être à l'état intégré. Il est dépeint par le dernier cycle ou mieux son aboutissement, c'est-à-dire à la dernière case, la case 63.

Le nombre 9 représente la suite des états de l'être associés à un cycle. Comme tout nombre se terminant par 9 marque la fin d'une dizaine suivie d'une autre, la neuvième case d'un cycle contient une oie qui indique son aboutissement avant de passer au suivant. Les autres oies correspondent aux milieux des cycles. Ces moments ou cases privilégiés permettent à l'être de progresser vers des états supérieurs.

Toutefois, cette progression n'est pas sans risques. L'être peut stagner, voire régresser vers un état inférieur s'il n'est pas proprement initié. Des cases spécifiques dépeignent les dangers encourus par l'être non préparé:

  • La case 6 (pont-levis) permet de traverser l'eau d'un bord à l'autre, de passer d'un état d'être à un état supérieur;
  • La case 19 (hostellerie) dépeint la tentation du repos avant d'avoir atteint la dernière case;
  • La case 31 (puits) permet à l'être de s'abreuver d'eau fraîche et de puiser à la connaissance;
  • La case 42 (labyrinthe) caractérise les errements de l'être au cours de son voyage;
  • La case 52 (prison) dépeint l'individu emprisonné dans sa condition d'être ordinaire et non encore libéré;
  • La case 58 (mort) symbolise la mort de l'être ordinaire et sa renaissance en tant qu'initié, prêt à progresser vers les degrés les plus élevés.

Autrement dit, ces cases sont moins destinées à pénaliser le joueur qu'à replacer l'être sur le bon chemin.

Notons en passant que les épreuves initiatiques ou les cases propices aux embûches se rapprochent graduellement à mesure que le joueur progresse vers la dernière case:

6 + 13 → 19 +12 → 31 + 11 → 42 +10 → 52 + 6 → 58.

Le fait que la dernière et la plus redoutable des cases propices aux embûches soit la case 58 et non 61 (52 + 9) offre davantage de chances de terminer la partie.

L'oie blanche

Oie blancheDans nombre de formes traditionnelles, notamment égyptienne, le cygne ou l'oie symbolisent la messagère entre la Terre et le Ciel, entre les hommes et les dieux. Il s'agit en conséquence plutôt de l'oie sauvage que de l'oie domestique. Nous sommes en réalité loin du vacarme des oies du Capitole, surtout représentatif de l'agitation du monde ici-bas. À l'image de la migration des oies d'une région à une autre, toujours semée d'embûches, le parcours du joueur est plein de péripéties, d'épreuves que le postulant à l'initiation est appelé à surmonter.

Si la couleur blanche caractérise davantage l'oie domestique que l'oie sauvage, elle n'en symbolise pas moins l'être qui a domestiqué sa propre nature et n'a pas subordonné les états supérieurs aux états inférieurs. Il n'est plus alors dispersé aux quatre vents de ses désirs, aspirations, envies ou angoisses etc., mais unifié car il a rejoint le centre de son être qui est aussi le centre du jeu.

1 retour Les 14 cases renfermant une oie délimitent 14 intervalles depuis le départ. Ces intervalles occupent un nombre moyen de 63/14 = 4,5 cases, c'est-à-dire que les 14 oies sont alternativement distantes de 4 et 5 cases. Comme la première case contenant une oie est généralement la case 5, les oies suivantes sont alternativement distantes de 4 et 5 cases.

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