v 1.03
 

La genèse (1970)

Au départ deux individus forment le groupe (ben quoi, plus de un c'est un groupe!) des MARAUDERS.
Il s'agit de HUNTER et du REQUIN. Ces deux là n'ont pas vraiment l'apparence de bons gars :
L'un revêtu de cuir noir, la mine sombre, toujours juché sur sa moto, n'est pas très bavard.
L'autre, un colosse à la peau blafarde, l'œil noir et fixe, n'a pas besoin d'en dire plus !
A deux la tache n'est pas aisée. Cependant les MARAUDERS ne demandent aucune aide...

Les renforts vont cependant arriver de BALTIMORE, siège des CRUSADERS.
Ayant eu connaissance de l'existence des MARAUDERS, le célèbre et puissant MANTA MAN décide d'envoyer une partie de ses jeunes recrues aux nouvelles : elles sont chargées de prendre contact avec les MARAUDERS, de les convaincre d'établir un lien entre les deux groupes, pour plus d'efficacité et de coordination, mais aussi pour créer une banque de données sur les VILLAINS de la côte est.
MANTA MAN pense également qu'un minimum de (ré)organisation des MARAUDERS est indispensable : pensez! Leur lieu de ralliement est une vieille cabane sur la plage...
La délégation est formée du sage et posé SOLAR, un héros agissant sur la gravité, de WEATHER MASTER, un "chien fou" capable de déchaîner les éléments, du jovial MAGNETIC MAN contrôlant ... le magnétisme ! et de l "astral" MASTER PSI, spécialiste des choses de l'esprit...

Le contact n'est pas aisé, en partie à cause des MARAUDERS, peu enclins à céder leur totale liberté de mouvement aux rigueurs d'une structure organisée. Toutefois, après réflexion, les MARAUDERS comprennent leur intérêt et décident de fusionner avec cette délégation des CRUSADERS : le nouveau groupe prend le nom de MARAUDERS...

Pendant ce temps, les autorités débattent du statut des mutants : il semble de plus en plus évident que l 'Etat désire contrôler ceux-ci, dans le but de rassurer les populations, mais certainement aussi dans un souci d'exploiter au mieux ce phénomène.
Dans ce contexte de début de chasse aux sorcières, de suspicion et de paranoïa aiguë, les mutants sont partagés, certains sont favorables à un soumission aux autorités, d'autres refusent ce qu'ils considèrent comme une entrave à leur liberté : ce débat frappe également les MARAUDERS qui doivent déplorer le départ de SOLAR.
Ceux-ci sont toujours à la recherche d'une véritable unité, d'une certaine identité et d'une solide organisation.
Leurs agissements sont parfois à la limite de la légalité, et certains de leurs membres manquent de sérénité : c'est le cas du REQUIN en particulier, dont les interventions sanglantes, bien que dirigées contre des criminels, mettent à mal la réputation du groupe.
Celui-ci possède en effet, en dépit de son combat contre le mal, une réputation ambiguë, d'autant que les médias ne se privent pas pour les attaquer dès que cela est possible.
Même si le groupe accueille de fortes personnalités comme le REQUIN, il est clair que les MARAUDERS manquent d'un leader plus conforme à la vision que peut avoir le citoyen "de base".
Alors que le REQUIN décide de se mettre en retrait et de regagner son élément : la mer, le changement va venir une nouvelle fois de BALTIMORE et des CRUSADERS, en la personne de RAINBOW, un super héros vif, manipulant la lumière. MANTA MAN l'a sélectionné pour son sens des relations et son aura : il ira épauler les MARAUDERS.
Ce renfort aura été important à plus d'un titre : il aura permis aux MARAUDERS de sortir en partie de l '"ornière médiatique" dans laquelle ils s'enlisaient. Son charisme à permis au groupe de tisser certains liens avec les services de la municipalité et ceux de la police, en particulier avec l'inspecteur Winston MITCHELL, dont le concours est souvent crucial dans leur lutte contre le crime.
Sa passion communicative, sa volonté infatigable et son esprit fédérateur permirent aussi aux MARAUDERS d'attirer de nouvelles recrues, tous étaient jusqu'alors seuls dans leur combat contre le mal.
Ainsi vinrent SETH, un mutant à la peau verte et aux attributs de reptiles, XEROC, un colosse effrayé par la puissance de son pouvoir de désintégration, MINSTREL, un barde à la voix charmeuse, MORPH, un athlète transmutant la matière, IRIDIUM, un être volant et profondément imprégné de sa mission, le caustique H.C.L dont on ne voit jamais la face, et ENERGIZER, un héros manipulant l'électricité.
Un domaine essentiel est encore en chantier chez les MARAUDERS : l'organisation, les structures.
En effet, l'argent, le nerf de la guerre, manque cruellement aux MARAUDERS, depuis que les fonds publics sont réservés aux mutants "déclarés" et en particulier aux FABULOUS FIVE (FF) pour la ville de BOSTON.
Cette faiblesse est considérée par certains des nouveaux membres comme un manque d'ambition, et ce malaise interne affecte, une nouvelle fois, l'image des MARAUDERS aux yeux du public.
D'autant que le groupe rival des FABULOUS FIVE, n'hésite pas à afficher sa volonté de s'imposer comme seul interlocuteur valable des mutants. Cette volonté va jusqu'à débaucher certains membres des MARAUDERS, dont XEROC et MINSTREL, qui décident de rejoindre le phare, aménagé pour les F.F par la municipalité.
Pour l'heure les MARAUDERS semblent être en danger face à de nouveaux défis : la pression du gouvernement, les groupes rivaux "officiels", les ennemis de mieux en mieux organisés, les conflits internes...


Les Arpenteurs de Rêves © 2003

Les illustrations et photos utilisées dans ce site sont propriétés exclusives de leurs auteurs respectifs
Jeff Dee, FGU, Marvel et sont soumis
aux législations en vigueur sur le droit de propriété intellectuelle. Elles ne peuvent pas être réutilisées ou diffusées sous quelques formes que ce soit
sans l'accord préalable des dits auteurs ou propriétaires des droits concernés.