Opwarming


1ste graad.

1.Algemeen.

Basisvormen van bewegen.

Gaan, lopen, huppelen, hinkelen: gewoon, traag, vlug, met kleine verplaatsingen, met grote passen, enz.

Zorg dat alle lln vrij staan; geef als basisopdracht: zodanig gaan dat je niemand anders raakt. Geef een geluids- begeleiding door b.v. handenklappen, tamboerijn,...

Verander het ritme naar traag, gewoon, vlug.

Doe hetzelfde met lopen, huppelen, hinkelen.

Nabootsing dieren 1.

Bewegen als dieren: de Lk tovert: (vrij) een vogel, een paard, een kikker, een slang, een vlinder, een eend.

Vervolgens b.v. in de breedte van de ruimte, met telkens oversteken op aangegeven wijze.

Nabootsing dieren 2.

Zich voortbewegen als dieren: een zwevende meeuw, een sluipende krokodil, een loerende leeuw, een etende rups, een vluchtende kangoeroe,...

Eerst opnieuw vrij nabootsen, met aanhalen van goed voor beeld; daarna oversteken ruimte. (Breedte, lengte, zig-zag,...)

Ontwijken.

Vrij lopen zonder iemand te raken: uitwijken naar l of r.

Bij vrij toepassen ontstaan hoogstwaarschijnlijk problemen door het tegen elkaar lopen; oplossen door te laten vertrekken door BV enkele lln, met beurtelings inschakelen van anderen.

Richtingsverandering.

Gaan, lopen, huppelen, hinkelen, met eenvoudige opdrachten: lopen met kleine passen, met grote passen, traag lopen, snel lopen, rechtdoor lopen, zig-zag lopen, met knien heffen, met hielen heffen, met tenen raken, met hielen raken,...

Zorg weer dat de lln vrij staan; druk erop dat bij het snel verplaatsen of bij het verplaatsen met richtingsverandering goed dient uitgekeken te worden om botsingen te vermijden.

Synchroon lopen naast, achter elkaar.

Per 2,3,... achter elkaar, naast elkaar.

Start met vb 2 lln: de afstand tussen de tweede en de eerste mag maximum 1,5 m. bedragen; dan allen.

Idem, lln lopen naast elkaar.

Cascade lopen.

1ste vertrekt naar overzijde, 2de volgt na x aantal passen,...

Begin eenvoudig door een eerste ll naar de overzijde rond een kegel te laten lopen, (ritme aangeven) gevolgd door een tweede op x passen afstand.

Doe hetzelfde, lln staan opgesteld in bv.5 rijen, waarbij telkens per 2 wordt gelopen. Dan pas overschakelen naar per 3, per 4, enz. Tenslotte de volledige groep achter elkaar.

Parcours. (Verkeersspel)

Bewegen doorheen 'kronkelwegen'. (Aanleggen met kegels, matten, linten,...)

Vooraf wordt door de Lk een bewegingsbaan afgebakend met materiaal; start met verkennen van de baan (gaan achter elkaar), dan worden diverse bewegingsopdrachten gegeven: wie kan het terwijl men rustig loopt, terwijl men huppelt,... Eventueel worden bijkomende opdrachtjes ingebouwd: over de mat springen, onder door elastiek bukken,...

Standbeeldenspel vrij. (bevriezen)

Bewegen met stilstand op signaal. (standbeeldenspel)

De lln bewegen vrij, moeten op afgesproken signaal stil blijven staan. (bewegen na signaal = 2 beurten overslaan) Eveneens kan de Lk een bewegingsopdracht geven. (Eenvoudig)

Opdrachtenspel met enkele of dubbele opdracht.

Vrij bewegen, maar op signaal bijkomende opdracht uitvoeren. Vb: je mag je vrij bewegen, maar wanneer ik in de handen klap moet je op een bank gaan staan binnen 5 tellen.

Idem met opgelegde beweging. (Onthouden van 2 opdrachten!)

Per twee, met variatiemogelijkheden.

Per twee, hand in hand, gaan, lopen, huppelen, hinkelen,...

Is in feite een herhaling van opwarming 1, maar nu per 2 lln.

Ontwijkingopdracht inbouwen, cascadebewegen mogelijk.

Schaduwspel per twee, + variaties.

Per twee, de eerste leerling vertrekt op x wijze, zijn 'schaduw' volgt. Wisselen na BV 10 seconden.

Start met gewoon wandelt; wisselen kan vrij of opgelegd gebeuren. (Opgelegd b.v.: na 10 stappen gaat de tweede voor de eerste; na 20 passen omdraaien) Ontwijkingsmaneuver inbouwen.

Basisvormen met tempoveranderingen.

Basisvormen in afwisselend tempo, begeleiding met BV handenklappen door leerkracht, tikken op de vloer,... Gaan, lopen, huppelen, hinkelen.

Moeilijker: per twee naast of achter elkaar.

Basisvormen over hindernissen, + parcours.

Vrij lopen en springen over allerlei soorten materiaal dat los verspreid ligt: over touwtjes, over blokjes, over kartonnen schoendozen,... Daarna opdracht in bewegingsbaan: eerst over touwtjes, dan pas over blokjes, dozen,...

Basisvormen over hindernissen met bijkomende opdracht.

In bewegingsbaan alle hindernissen kunnen ontwijken.

De Lk heeft vooraf allerlei materiaal klaargelegd zoals matten, banken, elastiek, dozen, kegels,...

Eerst verkennen, dan in cascade uitvoeren.

Basisvormen bewegen in hindernisbaan.

Springen over allerlei materiaal: touwtjes, blokjes, dozen,...

Met bijkomende instructie: men mag bv. lechts afzetten met 1 voet, men mag slechts neerkomen op 1 voet en doorlopen, combinatie.

Ook in bewegingsbaan.

Hindernisbaan per twee lln samen.

Bewegingsbaan met hindernissen afleggen per twee, drie,... los of elkaar vast, in hoepel, met touw vast,...

Basisvormen met eigen begeleiding.

Basisvormen bewegen (gaan, lopen, huppelen, hinkelen) met eigen begeleiding: de lln klappen zelf in de handen, zingen een lied, geven cadans aan.

Basisvormen met begeleidingsgroep.

Bewegen: de ene groep klapt, de andere gaat, loopt,...

Na inoefening ook mogelijk met kleine begeleidingsgroep (b.v. 4 lln), met wisselen.

Basisvormen in figuren.

Lln gaan, lopen,... vrij:

-op signaal een volledige draai maken;

-op signaal een 'acht' lopen;

-op signaal 3 x klappen, 6 x stampen;

-op signaal per 2 verder, weer los,...

-bij ontmoeting andere ll: een 'molentje' draaien en verder huppelen, enz.

Initiatie galop.

Galop l en r vrij oefenen.

Idem los door elkaar met ontwijkingopdracht

Idem onder begeleiding van liedje.

Houding aannemen.

De Lk heeft een aantal grote kaarten waarop diverse houdingen zijn afgebeeld; de lln bewegen vrij door elkaar( gaan, lopen, huppelen,...) op signaal ( b.v. tik op de trom ) toont de Lk een kaart, de lln dienen deze getoonde houding correct aan te nemen.

Enkele eenvoudige opdrachtspelen:

-Lopen, huppelen, hinkelen, galopperen zonder iemand te raken;

-Idem met wisselen na b.v. 8 tijden, 12,...

-Als 1, maar per 2, handverbinding; -Idem, per 3,4,...

2.Tikspelen.

(Basisidee: vluchten en vangen. )

Vos kom uit je hol 1. (Hoeken als vrijplaatsen)

In de 4 zaalhoeken is een afgetekende vrijplaats waar de lln veilig zijn; in het midden ligt een mat, waarop de 'vos' ligt te slapen. De lln trachten zo stil mogelijk de vos te benaderen, en roepen dan: 'Vos kom uit je hol !'

De vos tracht de lln te vangen vooraleer ze een vrijplaats bereikt hebben. Een gevangen ll blijft bv 2 beurten af.

Vos kom uit je hol 2 . ( 1 vrijplaats)

De vos ligt op een mat in de hoek van de zaal, de lln staan aan de overzijde achter een lijn; de lln bewegen zich voorzichtig naar de 'slapende vos', en roepen: "Vos kom uit je hol!"

Komt de tikker in actie dan trachten de lln veilig de vrijplaats te bereiken.

Vos kom uit je hol 3 . (2 vrijplaatsen, Vos midden)

Herhaling maar het vossenhol is in het midden van de zaal, en de lln hebben aan weerzijden een vrijplaats.

Vos kom uit je hol 4. (Geen vrijplaatsen)

Herhaling van het loopspel maar zonder vrijplaats, de vos ligt in het midden, aangetikt wil zeggen dat men opzij 2 beurten wacht. Vooraf afspreken hoeveel beurten de Vos krijgt, en na het spel tellen hoeveel kinderen door hem gevangen werden.

Wie durft. (Muizenpoortjes)

De lln staan rond een cirkel, (in de cirkel 1 tikker) en trachten door de cirkel te lopen zonder door de tikker (poes) geraakt te worden. (cirkel: krijtlijn, of afzetten met b.v. verkeerskegels)

Eventueel afspreken van tijdslimiet, of aantal keren dat iedere ll door de cirkel dient te lopen.

Aangetikte ll X tijd opzij, of krijgt een bijzondere opdracht,...

Tikker rond cirkel . (Muis vlucht in je hol)

De helft van de lln vormt een zittende (staande) kring, met handverbinding. In de kring staan muizen, buiten de kring slaapt een poes. De muizen komen uit de 'poortjes', en trachten terug binnen te vluchten wanneer de poes wakker wordt en probeert ze te vangen. Wie gevangen wordt moet 2 beurten opzij.

Tikker vrij. (Moeder, moeder, hoe laat is het?)

1 ll speelt moeder, de andere kinderen lopen achter hem / haar aan en roepen: 'Moeder, moeder, hoe laat is het?' Antwoordt moeder:' 1 (2, 3, ...) uur', dan gebeurt er niets; roept zij echter 'Bedtijd!' dan proberen alle kinderen weg te vluchten.

(Spreek op voorhand af waar de kinderen een vrijplaats hebben: achter een lijn, in een afgebakende hoek, op 1 of meerdere toestellen.)

Variatie: De lln mogen slechts zoveel stappen doen als het gemelde uur bevat. (ook: kleine stappen, gewone stappen, grote stappen)

Tikker tussen twee lijnen . (Chinese muur)

De tikker staat in het midden tussen twee lijnen op ongeveer 2 meter van elkaar, vrijplaatsen aan weerszijden. De lln trachten van de ene zijde veilig naar de andere te geraken. Dit is mogelijk met een verplaatsingsopdracht, b.v. op handen en voeten, op 1 voet, met kikkersprong,...(de tikker eveneens!)

Tikker met verboden gebied. (Berenkooi)

In de zaal wordt een kooi afgebakend waar de leerlingen niet mogen doorlopen, de tikker bevindt zich in de kooi bij iedere start. (De kooi is een krijtlijn, of bestaat uit een mattenoppervlak, of is een ruimte afgezet met kegels,...)

Er worden her en der enkele vrijplaatsen gemaakt b.v. door middel van kleine matten.

Dubbeltikker met 3 doorgangen. (Dubbele berenkooi)

Zodanig gemaakt dat twee tikkers (T) vanuit hun kooi elkaar kunnen aanraken, maar ook de zijmuur zodat er drie doorgangen mogelijk zijn, waarvan ten hoogste twee kunnen afgeschermd worden. Hier mogen de tikkers niet meer uit hun kooi komen.

Pakkeman met vrijplaatsen aan weerskanten.

1 tikker probeert zoveel mogelijk overlopers te tikken. (vrijplaatsen aan weerskanten achter een lijn); Eventueel geeft de tikker aan op welke wijze de kinderen moeten trachten over te geraken, b.v. op n been,...

Pakkeman met tijdslimiet.

Een tijdslimiet wordt vooraf afgesproken, waarbinnen alle leerlingen aan de andere zijde moeten zijn. (Luidop tellen) Aan weerskanten beschikt men over vrijplaatsen achter een lijn.

Eventueel kan de tikker de wijze aanduiden waarop de lln dienen over te geraken, b.v. stappen met diepgebogen benen,... (de tikker eveneens!)

Pakkeman heen-en-terug.

De lln moeten over- en- weer lopen, met 1 vrijplaats, waarbij ze aan de overzijde de muur, een bank,... dienen aan te raken alvorens terug te mogen keren.

Aanduiden van verplaatsingswijze mogelijk.

Tikkertje-verhoog.

1 tikker, die alle leerlingen tracht te raken wanneer ze zich op de vloer bevinden.

Vrijplaatsen worden gemaakt op matten, banken, wandrekken,...

Tikkertje door-de-benen.

1 of meerdere tikkers; een aangetikte ll gaat direct in spreidstand staan, en kan 'verlost' worden wanneer een andere vrije ll

door zijn / haar benen kruipt. Een ll die tracht te verlossen kan niet aangetikt worden. (dwz wanneer hij of zij zich tussen de benen van een andere ll bevindt)

Pas op: spreek af of de ll langs voor dan wel langs achter door de benen moet kruipen...Niet allebei zijn voorzichtigheidshalve toegestaan...


2de graad.

1.Algemeen:

Galop oefenen / figuren maken.

Met begeleiding: handenklappen, tamboerijn, trommel, eigen begeleiding, zang,...

Inbouwen van figuren reeds mogelijk:

vertrekken van kringformatie, links en rechts galop, idem met veranderen van richting na x tellen,...

Hoogtesprongen + parcours afleggen.

Aan touw op 1.7O m. hangen lintjes, ballonnen,... die door de lln worden geraakt door omhoog te springen.

Eerst vrij, dan in bewegingsbaan: eerst X raken, dan Y, enz.

Met ballonnen : tikken en springen.

1 opgeblazen luchtballon per 3 lln, waarbij zij trachten de ballon in de lucht te houden door springen en tikken.

Eerst inoefenen, dan onder wedstrijdvorm: wie kan gedurende X tellen volhouden?

Ook met afwisselen door b.v. ll A 5 X te laten tikken, dan ll B, enz.

Ook met tikopdracht: met de handen, met het hoofd,...

Hindernisbaan over allerlei hindernissen.

-Loopspringen over touwtjes op 20 cm hoogte, over dwars geplaatste banken, over elastiek,...

-vrij galopperen;

-galopperen en springen over bank;

-galopperen en springen over meerdere banken;

-galopperen en springen over banken met figuren lopen: een O, een U, een M,...

Opdrachtenspel: diernabootsing.

(V.b. over de breedte van de ruimte, max. 8-10 m.)

Haas; kikker; hond; kat; kangoeroe; reiger; spin; krab; enz.

Reactiespel 1.

Zoeken kleuren / materiaalsoorten / voorwerpen.

Lln stappen, lopen, huppelen, hinkelen, galopperen... vrij rond zonder botsen;

Lk roept een kleur, een materiaalsoort(hout, ijzer,...) of een voor werp dat de lln dienen aan te raken.

Laatste valt b.v. 2 beurten af.

Reactiespel 2.

Zoeken kleuren / materiaalsoorten / voorwerpen.

Als 7 maar met bijkomende opdracht, b.v. zitten op een gele lijn, hangen aan hout, lKnie tegen springkast,...

Reactiespel 3.

Visuele opdrachten. (Idem als 3 maar visueel aangeboden)

Vooraf afspreken en even inoefenen, b.v.

-rode kaart = zit op een bank;

-gele kaart = hang aan een toestel, voeten van de grond;

-blauwe kaart = per 2 paard en ruiter;

Laatste uitvoerder valt b.v. 2 beurten af.

Reactiespel 4.

Met dubbele aanwijzing: auditief en visueel.

(dubbele en wisselende opdracht = moeilijk!)

-vb. rode kaart = spreidzit, gele = buiklig, blauwe = handen en voetenstand;

+ handenklap = op bank; voetstamp = op mat; fluitsignaal = op vloer.

-vb. rode kaart wordt getoond, gevolgd door een voetstamp: opdracht is dan: spreidzit op een mat.

Opdrachtenspel.

Van X naar Y en terug:

(lln moeten van een bepaalde plaats(eigen zitplaats, mat,...) naar een muur, een lijn, een voorwerp, daar een opdrachtje uitvoeren en terug op een tevoren afgesproken bewegingswijze.)

Vb. lln verspreid in zaal, in zit; opdracht: loop (huppel,...) naar de dichtstbijzijnde (meest verre,...) bank, tik deze aan

met je l.hand, loop(huppel,...) terug naar je plaats en dit zonder iemand te raken.

Afleggen klaarstaande hindernisbaan.

vb. -verkennen baan (over dwarse bank springen, onder door elastiek, zigzaggen door kegelrij,...

-idem met opdracht vorige ll trachten in te halen met vertrek na b.v. 5 seconden;

-idem, vertrek na 4 seconden,...

Jagersbalspel met afgebakend terrein.

Start met 1 jager, afweren met Vsn toegelaten, beginjager valt af nadat twee anderen werden aangeworpen; lopen met de bal wordt niet toegestaan.

De spelvormen uit de 1ste graad mogen hernomen worden, plus waarbij hindernissen dienen ontweken. (kegels, hoepels, matten, banken,...)

2.Tikspelen. 2de graad:

Overlopertje 1: met vrijplaats en vaste tikker.

-Met vrijplaats aan eigen kant en tikker in afgebakende ruimte.

-Met vrijplaats aan overzijde ruimte en tikker in afgebakende tikruimte:

-1 tikker(of meerdere naargelang beschikbare ruimte) tracht overlopers aan te tikken die

1.vrij lopen na signaal;

2.vrij oversteken zonder signaal, tikker(s) in afgebakende ruimte.

Overlopertje 2: met vrijplaats en vrije tikker.

Met vrijplaats aan overzijde ruimte waarbij tikker niet aan een afgebakende plaats gebonden is:

1.vrij lopen na signaal;

2.vrij oversteken zonder signaal.

Overlopertje 3: met vrijplaats, vrije tikker en opdracht(en).

Met vrijplaats aan overzijde en opdracht: (zowel voor tikker als voor lopers)

-hinkelen;

-huppelen;

-Mij. galop;

-lopen met Knn omhoog;

-lopen met Hln heffen,...

Overlopertje 4: zonder vrijplaats.

Zonder vrijplaats aan overzijde:

-muur aantikken;

-voorwerp halen;

-voorwerp wegbrengen;

-idem met verplichte wijze van bewegen (hinkelen,...)

Overlopertje 5: zonder vrijplaats en met hindernissen.

-vermijden van b.v. matten te raken die in de ruimte verspreid liggen; (rondlopen of overspringen)

-idem met kegels;

-combinaties met hindernissen.

Pakkeman heen-en-terug met haal- of wegbrengopdracht.

1 ll tikker in het midden, waarbij de lln aan de overzijde iets moeten halen (b.v. een kegel, bal,...), binnen X aantal tellen.

Meerdere tikkers met vrijplaatsen aan weerszijden .

Vrijplaatsen aan weerszijden achter een lijn, waarbij rekening dient gehouden met de loopruimte voor het bepalen van het aantal tikkers. (1 tikker geeft telkens de start voor het oversteken.)

Meerdere tikkers in vakken, vrijplaatsen aan weerszijden.

In de ruimte zijn een aantal vakken afgebakend( kegels, matten.) met in ieder vak een tikker.

Hierbij worden de leerlingen verplicht te slalommen tussen de bezette tikvakken door. ( Variatie op de Berenkooi)

Zorg ervoor dat de tikkers vanuit hun vak elkaar bijna kunnen aanraken.

Spel 'Ratten en raven':

Twee rijen lln frontaal tegenover elkaar, afstand b.v. 3 meter. De ene groep haat ratten de andere raven.

Wanneer de Lk een naam zegt (of deze naam komt voor in een kort verhaal) dient deze groep te gaan lopen,

achtervolgd door de andere groep. Vrijplaats voorzien.

Ook met veranderende uitgangshouding. (Klmzit; Rglig; Bklig;...)

Tikkertje voeten-van-de-vloer.

1 tikker, de ganse ruimte mag gebruikt worden, de tikker mag iedereen uitschakelen die de beide voeten op de vloer heeft.

Wie geraakt moet b.v. 2 beurten wachten.

Tikkertje-handicap.

De tikker geeft aan hoe de leerlingen dienen te bewegen, ( de tikker moet hetzelfde doen! ) tijdens het overlopen, of vrij in

de ruimte,... vb. hinkelen op linkervoet, stappen op handen en voeten,...

( Zorg voor vrijplaatsen maar ook voor een rustpauze voor de tikker!)

Tikkertje-staartjevangen.

Iedere ll heeft een lintje achteraan in de broek (rok).

Wordt het lintje door de tikker gepakt is de leerling eraan. Men kan zorgen voor vrijplaatsen ( weerskanten, in de ruimte, aan een zijde).

Sneltikkertje. (Binnen bepaalde tijd tikken)

Een tikker tracht binnen een vooraf afgesproken tijdslimiet (BV 10 tellen langzaam luidop geroepen) zoveel mogelijk lln te tikken. Geen vrijplaatsen.

Sneltikkertje met opdrachten.

Een tikker die binnen een vooraf afgesproken tijdslimiet zoveel mogelijk lln tracht aan te tikken, waarbij de aangetikte spelers een bepaalde beweging dienen uit te voeren.

(b.v. Springen zoals een haas,...Opdracht door Lk, tikker, andere ll,...)

Visnet.

Twee lln geven elkaar de twee handen, en trachten een ll in dit 'net' te vangen. De leerling die gevangen wordt komt bij de

vanggroep ( nu met drie). Eens de vanggroep uit vier lln bestaat splitst zij in 2 X 2 lln, enz.

Wisseltikkertje.

De leerling die aangetikt wordt is zelf tikker, na x tijd valt diegene die eraan is af. (b.v. Na 30 tellen, luidop tellen)

Wisseltikkertje-met-handicap.

1 tikker, diegene die aangetikt wordt moet een hand houden op de plaats waar hij getikt werd.

Na X tijd valt de ll die er op dat moment aan is tijdelijk af.

Tikkertje-verlos 1.

Onder de leerlingen is een 'verlosser' die een aangetikte leerling ( deze gaat zitten) kan verlossen.

Kan de tikker b.v. 6 lln eraan maken zonder dat deze verlost worden dan mag hij een andere tikker kiezen.

Tikkertje-verlos 2.

De aangetikte ll gaat in spreidstand staan en kan verlost worden als een van zijn kameraden door zijn benen kruipt.

Best gaat dit spel wanneer er een redelijk evenwicht bestaat tussen tikkers en andere lln.

Spreek af of men langs voor of langs achter door de benen mag verlossen om mogelijke botsingen te vermijden.

Tikkertje met opdrachten.

De tikker geeft een opdracht: de ll die deze opdracht uitvoert mag niet aangetikt worden.

Tikkertje-vermenigvuldigen. ( Zie ook visnet)

Een getikte speler komt bij, splitsing vanaf 4 spelers, enz.


3de graad.

1.Loop- en balspelen.

Een aantal opwarmingsspelen uit de 2de graad plus

J agersbalspel in 2 groepen.

De klas wordt in 2 groepen verdeeld en er wordt gespeeld naar een bepaalde tijd, b.v. 2 minuten; voor iedere groep wordt genoteerd hoeveel lln zij hebben kunnen aanwerpen in die tijdsspanne.

Spel met draaiend touw.

Kring, Lk in het midden met touw waaraan zandzakje, oude pantoffel, zachte bal in netje,...

Lln springen over draaiend touw:

-gewoon;

-met handen vloer tikken na sprong;

-met even zitten en weer recht na sprong;

-met buiklig, na sprong, enz.

Aangeraakte ll valt af tot een andere geraakt wordt.

Spel met draaiend touw: recordpoging.

Kring, Lk in het midden, draait touw rond; iedere volledige cirkeldraai zonder fout telt voor 1 punt: welk record haalt de

groep vandaag?

Hindernisloop.

Vb. lln op 1 rij, voor dwarsgeplaatste banken: beurtelings vertrekken en over bank springen, achter aansluiten.

Variaties:

-heen-en-terug;

-dubbel heen-en-terug(opletten voor rechte loopbanen)

-met respecteren afstand vorige loper;

-met vertrek om de X seconden en inhaalpogingen.

Opdrachtenspel met hindernissen.

Bewegen met opdrachten: gaan, lopen, huppelen..., waarbij hindernissen dienen ontweken. (kegels, hoepels, matten, banken,...)

10-passenspel.

Groep verdeeld in 2, bal.

De groep die 10 passen onder elkaar kan geven wint een punt.

Begin weer van nul indien:

-de bal de grond, de muur of een ander vast voorwerp raakt;

-er tussen twee spelers heen-en-weer wordt geworpen;

-de bal langer dan 3 seconden door een speler wordt gehouden.

Start met een opwerpbal, herneem dit wanneer twee of meer tegenstanders gelijktijdig de bal vasthouden.

Noot: stretchen:

Kan reeds aangeleerd worden in het 4de leerjaar, met uitbreiding naar 5 en 6.

= de lln een opwarmings / ontspanningsattitude bijbrengen die ze individueel en zelfstandig uitvoeren voor en na sportinspanningen.

2.Tikspelen.

Tikspel met splitsen.

1 ll begint, indien andere ll aangetikt handverbinding enz. tot men met 4 is, dan splitsen in 2 groepen van 2, enz.

Overblijvende speler(s) wint.

Tikspel-overlopertje.

1/5 van de groep zijn tikkers; het spel begint met over te lopen, waarna de aangetikte lln in ketting aan muur plaatsnemen;

overblijvende lln trachten de ketting te verlossen, hierbij echter bewaakt door de tikkers.

Tikspel-opdrachten.

2 lln zijn tikkers, en geven aan de overlopers een wijze van verplaatsen naar de overzijde; doet een ll dit juist, dan mag hij

niet aangetikt worden, anders wel.

Aangetikt = tikkers vervoegen.

Tikspel-snijdertje.

1 ll is tikker, en noemt een ander ll dan doelwit; bij het achtervolgen van deze ll mogen de anderen de loopbaan snijden, en nemen op die manier de opdracht van de achtervolgde ll over.

Tikspel-onder-de-benen.

1/5 van de lln is tikker; een aangetikte ll stelt zich op in spreidstand, de anderen kunnen verlossen door langs achterdoor de

benen te kruipen.

Tikspel-met-buit-halen.

1/5 tikkers buiten een kring(eiland), andere lln op het eiland; op een 5-tal meter buiten de kring staan kegels, liggen ballen,... De lln proberen zon der aangetikt te worden de buit op het eiland te halen.

Tikspel Rovers en agenten.

Groep 1 is tikker (1/4 van de lln, in het midden van de ruimte), de lln van groep 2 zijn rovers en bevinden zich op de vrijplaats achter een lijn.

Aan de overzijde zijn een aantal voorwerpen te roven. (Kegels, ballen,...)

De rovers trachten een voorwerp te halen en in hun kamp te brengen zonder getikt te worden.

Bij aantikken moet ofwel de rover terug, ofwel moet hij het voorwerp terugleggen en naar zijn kamp een nieuw vrijgeleide halen.

Tikspel : Schatkamer vullen.

De klas wordt verdeeld in een aantal gelijke groepen, (b.v. vier) die ieder een speelvak hebben waarin een schatkist ligt ( hoepel).

In de zaalhoeken liggen 4 ballen, 4 kegels, 4blokjes, 4 lintjes,... De groepen trachten in hun eigen hoepel van ieder voorwerp er 1 bij elkaar te halen.

De andere lln echter mogen proberen uit de schatkist van een andere groep te roven. Wordt een rover aangetikt, dan moet hij zijn eigen schat kist eerst aanraken vooraleer verder te mogen spelen.

De groep die eerst de 4 voorwerpen heeft wordt winnaar.

Tijdje-tikken.

1 tikker tracht zoveel mogelijk lln aan te tikken op bv.30 sec. tijd;

-idem per 2, handverbinding.

Overblijver wint.

Start met 1 tikker, en telkens splitsen als er een paar kan gevormd worden tot er nog slechts 1 ll overblijft.

Groepstikkertje tegen de tijd.

Verdeel de klas in een aantal groepen; groep 1 begint, lk noteert de tijd waarop alle anderen aangetikt worden; hernemen met groep 2, enz.

Met mogelijkheid tot verlossen.

-Aangetikte ll moet in spreidstand gaan staan, anderen kunnen verlossen door langs voor door de benen te kruipen;

-idem met meerdere tikkers;

-idem met variaties in houding bij aantikken;

-met splitsing in tikgroep en anderen: aangetikten moeten aan de 'gevangenenpaal' een ketting vormen, en kunnen verlost worden door aanraking.