|
2. Basisspelregel |
2.1 Spelers en personagesHet spel is ontworpen voor 2 tot 12 spelers, die meestal in 2 kampen verdeeld zijn. Vanaf 3 spelers, moeten er dus ploegen samengesteld worden, zoals vermeld in de scenario’s. De spelers in hetzelfde team zullen moeten samenwerken om hun gezamenlijk doel te bereiken. Elke speler controleert één of meerdere personages.
2.2 SpeelfigurenOp het speelbord, worden de personages door speelfiguren voorgesteld. De kartonnen figuren kunnen vervangen worden door plastieken figuren 1/72e of tinnen 25 mm.
Om deze plastieken of tinnen figuren te onderscheiden, moet de naam van het personage op de sokkel vermeld worden.
2.3 ZonesHet speelbord is verdeeld in zones. Een zone is begrensd door een stippellijn, een muur of een boom. Een cirkel in het centrum van elke zone maakt het mogelijk om gemakkelijk de zichtlijnen bij het schieten te bepalen. Elke zone kan een onbeperkt aantal personages bevatten. De spelers zullen echter spoedig beseffen dat het gevaarlijk is om teveel personages in één zone te plaatsen. Figuur 1 op de hulpkaart toont welke verschillende decorelementen op het speelbord te zien zijn.
2.4 VoorwerpenEr zijn 9 voorwerpen, waarvan 4 vuurwapens. Elk voorwerp wordt door een speelfiche voorgesteld. Het bereik van elk wapen, uitgedrukt in zones (de zone van de schutten/werper wordt niet meegeteld), is hierna en op de hulpkaart vermeld. |
|
Colt : deze revolver is het standaard wapen bij uitstek. De trommel kan 6 kogels bevatten. De precisie is matig en het bereik is 4 zones.
Shotgun : deze afgezaagde tweeloop heeft een schrikwekkend effect op zeer korte afstand. Beide kogels kunnen afzonderlijk of gelijktijdig (voor een dubbel effect) afgeschoten worden. Het bereik is slechts 2 zones.
Karabijn : deze Winchester, model 1866 is een allround performer. Het wapen combineert een goede precisie samen met een grote autonomie (9 kogels) en een goed bereik (6 zones).
Geweer : dit jachtgeweer, type Sharps, werd gebruikt voor de jacht op bizons. Een uitstekende precisie compenseert de beperkte autonomie (1 kogel). Het bereik is uitstekend (8 zones).
Dynamiet : de dynamietstaven zijn een geducht wapen, want het actiebereik spreidt zich tevens uit naar de aangrenzende zones. Dynamiet kan meerdere personages tegelijkertijd verwonden. Het bereik is 2 zones.
Mes : dit wapen kan op 2 manieren gebruikt worden : om te gooien of bij een man tegen man gevecht. De kleine trefkans beperkt het gebruik ervan tot een uiterste noodoplossing. Het bereik is 1 zone.
Whisky : een slok whisky is voldoende om krachten bij te krijgen. Wie een fles ledigt, kan een verwonding verwijderen.
Steen : voorwerp zonder waarde, die als afleiding gebruikt wordt.
Goudklomp : voorwerp met een variabele waarde (1, 2 of 3 punten). |
2.5 PersonagekaartDe personagekaarten maken het mogelijk om de gezondheid en uitrusting van de personages bij te houden. Wanneer een situatie verandert, dan plaatst of verplaatst men een speelfiche.
De 3 verwondingvakken (links) dienen om de verwondingen aan te duiden : 1 of 2 speelfiches duiden aan dat het personage gewond is, bij de 3e fiche is het personage dood.
Een “hinderlaag” fiche op het vak “hinderlaag” duidt aan dat het personage in een hinderlaag ligt.
De twee voorwerpsvakken (rechtsboven) duiden de voorwerpen aan die een personage (in zijn zakken) bij zich heeft. De voorwerpsfiche wordt op één van de lege vakken geplaatst. Een personage kan slechts 2 voorwerpen in zijn zakken bij zich hebben. De afgebeelde voorwerpen duiden de voorwerpen aan die een personage bij zich heeft aan het begin van een scenario. Plaats de overeenkomstige fiches op de juiste vakken. Opgelet ! De getallen bij de voorwerpen “Dynamiet” en “Mes” duiden niet het aantal, maar het bereik aan.
Een wapen op één van de 10 genummerde vakken duidt het vuurwapen dat het personage (in zijn handen) heeft. Het afgebeelde wapen (rechtsonder) duidt het oorspronkelijke wapen aan van het personage. Een personage kan nooit meer dan 2 vuurwapens bij zich hebben.
2.6 MunitieDe 10 genummerde vakken (0 tot 9) duiden het aantal kogels aan dat zich in het vuurwapen bevindt. De juiste plaats van het vuurwapen op een genummerd vak duidt dus het beschikbare aantal kogels aan.
Voorbeeld : Een colt op het vak 3 duidt aan dat er 3 kogels in de colt zijn. Een geweer op het vak 0 duidt aan dat het wapen leeg is.
Na elk schot wordt de fiche één vak verplaatst in de richting van 0.
Voorbeeld : Na een schot met een colt, die 3 kogels heeft, verplaatst men de fiche van vak 3 naar vak 2.
Elk wapen heeft een beperkte beschikbare munitie. De maximale munitie per wapen is aangeduid door de vermelding van de naam van het wapen op het juiste munitievak.
Voorbeeld : Een colt heeft maximum 6 kogels, een geweer heeft slechts 1 patroon.
Een wapen kan een onbeperkt aantal keren herlaad worden. De spelers beginnen het spel met volledig geladen wapens.
2.7 JokerkaartenElk personage krijgt een willekeurige jokerkaart. Deze kaart, die met een speciale eigenschap overeenkomt, kan slechts éénmaal in het spel gebruikt worden op een specifiek moment (zoals vermeld op de kaart). Een joker kan alleen gebruikt worden door en voor het personage die de kaart bezit. De kaart blijft geheim voor de andere spelers (zelfs voor de spelers van hetzelfde kamp). |
|
3. Voorbereiding van het spel |
|
§ De spelers kiezen een scenario (hoofdstuk 9), verdelen zich eventueel in ploegen en verdelen de personages die in het scenario voorzien zijn. § Voor elk personage neemt men een personagekaart, een speelfiguur en een jokerkaart. § Vervolgens, neemt men voor elk personage de nodige voorwerpen en plaatst men deze op de juiste vakken van de personagekaart (2 voorwerpen + 1 vuurwapen). § De trefkaarten (genaamd “facile” (gemakkelijk), “moyen” (gemiddeld) en “difficile” (moeilijk) en de paniekkaarten “Panique” worden gemengd en in 4 stapels naast het speelbord gedekt (= met voorzijde naar tafel) gesorteerd. § De activeringfiches van de gebruikte personages worden in een tas geplaatst (of in een leeg vak van de speeldoos). |
|
4. Verloop van het spel |
|
Het spel is in rondes verdeeld en elke ronde bestaat uit meerdere individuele beurten (één per personage). De beurt van een personage bestaat uit 2 delen : activering en actiefase.
Wanneer de beurt van een personage gedaan is, dan kan een volgende personage zijn beurt beginnen. Wanneer alle personages gespeeld hebben, dan is de huidige ronde afgelopen. Een nieuwe ronde kan beginnen.
4.1 Activering van een personageMen begint de beurt door willekeurig een activeringsfiche uit de tas te trekken. De fiche duidt aan welk personage geactiveerd wordt. Dit personage moet nu zijn actiefase starten.
Vervolgens trekt men een nieuwe fiche uit de tas om een nieuw personage te activeren. Dit systeem gaat voort tot de tas leeg is. Door alle activeringsfiches terug in de tas te plaatsen, start men een nieuwe ronde.
Een personage die in een “hinderlaag” zit (de “hinderlaag” fiche moet zich op zijn personagekaart bevinden), mag verkiezen om in een hinderlaag te blijven. Dit wordt beschouwd als zijn actiefase. Trek in dit geval onmiddellijk een nieuwe activeringsfiche.
4.2 ActiefaseEen geactiveerd personage beschikt over 4 actiepunten : elke actie die een personage uitvoert kost 1 actiepunt, behalve de hinderlaag die er 2 kost. Men mag altijd verkiezen om minder dan 4 actiepunten uit te geven.
De mogelijke acties zijn : § Zich verplaatsen (1 punt) § Schieten (1 punt per schot) § Wapen herladen (1 punt per kogel) § Dynamiet of mes werpen (1 punt) § Een voorwerp oprapen, nemen of geven (1 punt) § Aanvallen in een man tegen man gevecht (1 punt) § Whisky drinken (1 punt) § Zich in een hinderlaag plaatsen (2 punten)
Een personage mag de acties uitvoeren in willekeurige volgorde en mag meerdere malen dezelfde actie herhalen.
Voorbeeld : Ted gaat 4 zones vooruit. Bob schiet, gaat vooruit, raapt een voorwerp op en schiet nogmaals. |
|
5. Soorten acties |
|
Wanneer een actie onmogelijk blijkt, wordt ze geannuleerd en mag het personage een andere actie uitvoeren. Men verliest dus geen actiepunten als een actie niet uitvoerbaar is.
5.1 Zich verplaatsenVerplaats de speelfiguur naar een aangrenzende zone. Het is mogelijk om een gebouw via een deur of raam binnen te dringen.
5.2 SchietenHet personage schiet met het vuurwapen dat hij in zijn handen heeft. Als een personage 2 vuurwapens heeft, dan moet de speler het gebruikte wapen vernoemen alvorens het effect van het schot te bepalen. In de volgende gevallen is het onmogelijk te schieten : § Het wapen is leeg of geblokkeerd § De schutter kan zijn doelwit niet zien. § Het doelwit bevindt zich buiten het bereik van het wapen.
De specifieke regels met betrekking tot het schieten, bevinden zich in hoofdstukken 6 en 7.
Na het schot verplaatst de speler de wapenfiche één vak naar vak 0 op zijn personagekaart om aan te duiden dat er één kogel minder beschikbaar is.
5.3 Wapen herladenEen personage herlaadt één (en slechts één) kogel per actie. Op de munitievakken verplaatst de speler zijn vuurwapen één vak naar een hoger getal. In geen geval mag een wapen zijn maximale munitiecapaciteit overschrijden (de naam van het wapen duidt deze limiet aan).
5.4 Wapen herstellenEen personage die een geblokkeerd wapen heeft (aangeduid door de fiche “geblokkeerd wapen”, herstelt zijn wapen. Verwijder fiche de “geblokkeerd wapen” van het wapen. 5.5 Dynamiet of mes werpenEen personage gooit een dynamietstaaf of een mes. De speler plaatst de fiche “dynamiet” of “mes” op de zone, die hij wil treffen.
Na het gooien, blijft een “mes” fiche op de getroffen zone (wat het resultaat van de worp ook is), terwijl de “dynamiet” fiche verwijderd wordt na het resultaat van de ontploffing. Uitzondering : als de dynamiet geblokkeerd geraakt, plaats dan een fiche “geblokkeerd wapen” op de dynamiet en laat deze op de zone liggen.
De specifieke regels met betrekking tot het gooien, bevinden zich in hoofdstukken 6 en 7.
5.6 Een voorwerp oprapen, nemen of gevenEen personage die zich op een zone bevindt met een voorwerp, kan het oprapen. Twee bevriende personages kunnen voorwerpen verwisselen of één voorwerp aan de andere geven. In beide gevallen moet de bevriende personage zich in dezelfde zone bevinden.
|
|
Een zweetdruppel parelt op het voorhoofd van Sherif Ted en komt terecht in zijn rechteroog. Hij is even verblind. Dit is nochtans niet het juiste moment, want achter de hoek kan elk moment de gevaarlijke desperado Fred tevoorschijn komen. De colt van Ted telt nog maar één kogel. Hij zal raak moeten schieten. Wat doet hij toch in dit armzalig dorp, “Goldfever” genaamd, waar de dorpelingen gek geworden zijn sinds er goud in de omliggende bergen gevonden is? Waarom wil hij tegen alle prijs alléén de orde handhaven? Waarom was hij toch niet teruggekeerd naar zijn ouders sinds de desperados het dorp zijn binnengedrongen? Waarom…
De stilte wordt plots onderbroken. Ted valt voorover en zakt neer in de modder, een kogel in zijn hoofd. Fred staat grijzend achter hem, terwijl hij de rook uit zijn karabijn blaast. “Sukkel” zegt hij, draait zich om en keert terug naar de saloon om zijn whiskyglas leeg te drinken.
Nota in verband met de spelregels De spelregels bestaan uit een basisregel, optionele regels en 8 scenario’s, die alle gegevens vermelden om een spel te starten.
De illustraties die de regels verduidelijken, zijn gegroepeerd op een handige hulpkaart. |
|
Spelregels |
|
1. Inleiding |