Voici les règles pour tous les joueurs, comme moi, qui préfèrent un jeu plus tactique et “réaliste”. Comme ces règles supplémentaires ne conviennent pas pour un jeu simple, il vous suffit de faire votre choix et de tirer vos flingues.1. Les chevauxBien qu’on ait pas prévu de chevaux dans le jeu de base, les joueurs qui utilisent des figurines en plastique ou en étain, peuvent ajouter des chevaux.
Monter à cheval ou en descendre coûte un point d’action. Remplacez le cavalier par une figurine sans cheval. Les cavaliers se déplacent à double vitesse : pour un point d’action, on peut donc se déplacer de 2 zones. Les chevaux ne peuvent pas entrer dans un bâtiment (sauf une écurie, comme derrière le bureau du shérif ou à côté de la banque). Tirer à partir d’un cheval diminue l’efficacité d’un coup (ex. moyen devient difficile). Tirer vers un cavalier donne le même effet que tirer sur une zone à plusieurs personnages. Si le tir rate, il faut vérifier si le cheval n’est pas éventuellement touché. Un cheval est hors jeu à la moindre blessure. Le cavalier tombe du cheval et se retrouve au sol. Les cartes de panique qui ne peuvent pas être appliquées sur les chevaux, n’ont pas d’effet.
2. CourirUn personnage qui dépense tous ses 4 points d’action pour se déplacer, peut se déplacer d’une zone supplémentaire.
3. Gatling gunUne belle arme pour se débarrasser de ses adversaires. Cliquez sur le dessin pour aller vers la page de téléchargement.
Le Gatling gun utilise des clips de munitions qui permettent de tirer des salves de 5 coups. La portée est 6 zones. Piochez autant de cartes du talon que de coups qui sont tirés, mais ne regardez les cartes qu’après avoir pioché toute les cartes. Pour déterminer l’effet des coups, vérifiez le résultat d’un colt.
Le Gatling gun est difficile à manipuler. Comptez donc le double de points d’action pour chaque action qu’on effectue avec cette mitrailleuse : ramasser (= mise en service), tirer, se déplacer, recharger et réparer coûtent donc toujours 2 points d’action.
Note: recharger coûte 2 points d’action par clip de 5 balles (et non par balle).
On peut tirer vers des cibles aux premiers étages, mais pas au deuxième étage du saloon.
4. Embuscade et dynamiteUn personnage embusqué a toujours le droit de réagir au lancer de dynamite s’il peut voir la zone cible. La dynamite explose après la réaction au lieu d’avant.
5. Points de vieLes personnages reçoivent tous un point de vie supplémentaire. Il faut donc 4 blessures pour éliminer un personnage. En combinant cette option de jeu avec l’option des points d’action (page 5, § 8.4 dans la règle de jeu), cela fait qu’un personnage avec 1 point de vie n’a plus droit qu’à un point d’action. Cette option prolonge évidemment le jeu, mais évite aussi une sortie de jeu prématurée.
6. Tir précisMaintenant il devient possible d’effectuer un tir précis. Pour 2 points d’action par tir, la chance de réussite augment d’un niveau (ex. difficile devient moyen).
7. Chance de réussite et distanceDorénavant, on discerne 5 chances de réussite qui sont liés à une certaine distance. · Très facile : même zone ou adjacente · Facile : 2 zones de distance · Moyen : 3 à 4 zones de distance · Difficile : 5 à 6 zones de distance · Très difficile : 7 à 8 zones de distance Les blessures ou la protection d’une porte/fenêtre augmente la difficulté d’un cran. On obtient donc un résultat “très facile” que si on n’a pas de blessures et quand la cible n’a aucune protection. Dans ce cas, on pioche 2 cartes “facile”, dont le tireur en choisit une. Dans le cas d’un résultat “très difficile”, on pioche 2 cartes “difficile”, dont la cible en choisit une.
Au lieu de calculer les distances en zones, on peut également utiliser une latte, sur laquelle on a mis une marque tout les 5 cm. Ainsi, un colt a une portée de 4 marques, soit 4 x 5cm = 20 cm. La vérification de la distance exacte ne se fait qu’après avoir annoncé un tir et jamais avant!
8. Angle de tirUne porte ou fenêtre limite l’angle de tir à 45°, autant pour le tireur que pour sa cible, pour autant qu’ils se trouvent derrière l’obstacle.
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Au tir, placez l’angle de tir perpendiculairement à la porte ou la fenêtre. Le tir n’est possible que si la cible se trouve dans l’angle de tir.
Quand le tireur et sa cible se trouvent tous les deux derrière une porte ou fenêtre, il faut contrôler deux fois l’angle de tir, une fois pour le tireur et une fois pour sa cible. Si l’un des deux se trouve hors de l’angle de tir, le tir n’est pas possible (voir illustration). |
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Angle de tir
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