Saboteur

De Frédéric Moyersoen

 

Pour 3 à 10 joueurs à partir de 8 ans

Durée de la partie: environ 30 minutes

 

Contenu

44  cartes Galeries, dont 1 Start et 3 Buts

27 cartes Action

28 cartes Or

      11  cartes Nains dont  7 Chercheurs d’or, et 4 Saboteurs

 

But du jeu

 

Dans ce jeu, les joueurs sont ou bien des chercheurs d’or, creusant des galeries profondes dans la montagne, ou bien des saboteurs qui essaient d’entraver le creusement. Les deux groupes peuvent s’aider mutuellement, même s’ils ont un soupçon du rôle joué par l’autre.  Si les chercheurs d’or réussissent à atteindre le trésor, ils sont alors récompensés par des pépites d’or et les saboteurs restent les mains vides. Dans le cas contraire, la récompense sera pour les saboteurs. C’est seulement lorsque le trésor sera partagé, que les rôles seront dévoilés. Après trois parties, le joueur avec le plus grand nombre de pépites sera le vainqueur.

 

Préparation du jeu

 

Les cartes Galeries, Action, Or et les cartes Nains sont séparées. 

Suivant le nombre de joueurs, il faudra un certain nombre de chercheurs d’or et de saboteurs.  Le surplus de cartes Nains sera remis dans la boîte.

 

Pour 3 joueurs :  1 saboteur et 3 chercheurs d’or ;

Pour 4 joueurs :  1 saboteur et 4 chercheurs d’or ;

Pour 5 joueurs :  2 saboteurs et 4 chercheurs d’or ;

Pour 6 joueurs :  2 saboteurs et 5 chercheurs d’or ;

Pour 7 joueurs :  3 saboteurs et 5 chercheurs d’or ;

Pour 8 joueurs :  3 saboteurs et 6 chercheurs d’or ;

Pour 9 joueurs :  3 saboteurs et 7 chercheurs d’or ;

Pour 10 joueurs : la totalité des cartes montrant un nain.

 

Les cartes sélectées sont mélangées et distribuées face cachée aux joueurs. Chacun regarde furtivement la carte reçue et la pose devant soi sur la table, sans trahir le rôle qu’il va jouer dans cette partie. Il reste une carte, et on la dépose séparément, face cachée.  Ce n’est qu’à la fin de la partie que toutes les cartes de Nains sont dévoilées.

 

Parmi les 44 cartes Galeries, il y a une carte Start (avec sur chaque face l’image d’une échelle) et trois cartes Buts.  Sur l’une d’elle, on voit un bloc d’or, et sur les deux autres un caillou.

 

Les cartes Buts sont mélangées et posées, avec la carte Start,  face cachée, sur la table comme montré sur l’illustration. Au cours du jeu, on construit un réseau de galeries, depuis la carte Start et dans toutes les directions, sans aucune limitation.

 

Les 40 autres cartes Galeries et la totalité des cartes Action sont alors mélangées entre elles

et une certaine quantité en est distribuée face cachée aux joueurs :

 

· 6 cartes chacun, s’il y a de 3 à 5 joueurs ;

· 5 cartes chacun, s’il y a de 6 à 7 joueurs ;

· 4 cartes chacun, s’il y a de 8 à 10 joueurs.

 

Le surplus de cartes reste à portée de la main, derrière les cartes Buts.

Les cartes Or sont également mélangées et laissées  à portée de main, toujours face cachée, auprès des cartes Nain restantes.

Le joueur le plus jeune commence, et on continue le jeu en sens des aiguilles d’une montre.

 

Déroulement du jeu

 

A son tour, le joueur joue une carte, c’est à dire :

· Ajouter une carte Galerie au réseau de galeries

· Ou bien déposer une carte Action devant un autre joueur

· Ou bien passer son tour en se débarrassant d’une carte sans la montrer sur le tas de défausse

 

Le joueur doit ensuite tirer du tas des cartes Galerie et Action, une nouvelle carte qu’il garde en main. Son tour est ainsi terminé, et son voisin peut commencer son tour.

 

Jouer une carte Galerie

 

Cette carte sert à construire une galerie de la carte Start vers les cartes Buts. Il faut nécessairement que toutes les issues correspondent avec celles des cartes voisines. Une carte ne peut pas être placée transversalement pas rapport à sa voisine (voir illustration). Les chercheurs d’or tentent d’établir une liaison ininterrompue entre la carte Start et la carte But affichant un bloc d’or. Les saboteurs essaient de les en empêcher.  Ils doivent faire cela très discrètement, de manière à ne pas être trop vite démasqués.

 

Jouer une carte Action

 

Ces cartes peuvent être déposées ouvertement devant un autre joueur, ou devant soi. Elles permettent de bloquer ou d’aider un joueur, de retirer une carte du tunnel ou d’obtenir des renseignements à propos des cartes Buts.

 

· Les cartes Sabotage (cercle barré rouge sur la carte)

 

Aussi longtemps qu’une telle carte se trouve devant lui, ce joueur ne peut ajouter une nouvelle carte Galerie au tunnel.  Il peut cependant jouer d’autres cartes, notamment les cartes Action

Il ne peut y avoir pas plus de trois cartes devant le même joueur, mais jamais du même type.

Ce n’est que lorsque aucune carte de sabotage n’est devant lui au début du tour, que le joueur peut ajouter une carte Galerie au tunnel.

 

· Cartes de sauvetage (cercle vert)

 

Ces cartes permettent d’écarter les cartes sabotage correspondantes se trouvant devant un joueur.  Elles peuvent être utilisées pour soi ou pour un autre joueur.  Dans les deux cas, les deux cartes sont posées sur le tas de défausse. S’il y a par exemple une brouette cassée devant un joueur, celle-ci peut être réparée par une brouette intacte.

 

§ Cartes de double sauvetage

 

Ces cartes ont une fonction double et peuvent être utilisées pour annuler un des deux sabotages concernés, mais pas les deux.

 

Attention :  Une carte de sauvetage ne peut être utilisée que si la carte sabotage correspondante se trouve déjà devant un joueur.

 

§ Effondrement

 

En plaçant cette carte devant soi, un joueur enlève du tunnel une carte galerie de son choix (à l’exception des cartes Start et Buts). Ces deux cartes sont alors posées sur le tas de défausse. En jouant cette carte, un saboteur peut rompre la connexion vers la carte Start, tandis qu’un chercheur d’or peut enlever un cul-de-sac. Pour remplir une espace vide, qui peut se créer ainsi, il convient de poser une carte galerie qui s’accorde à toutes les issues.

 

§ Plan

 

Lorsqu’un joueur joue cette carte, il choisit une des trois cartes Buts, la regarde furtivement et la remet en place. Il sait maintenant s’il convient de creuser en direction de cette carte But ou pas. Il n’y a d’ailleurs qu’une seule carte But avec la pépite d’or.

La carte Plan est posée sur le tas de défausse après usage.

 

Passer

 

Quand un joueur ne peut ou ne veut pas jouer, il doit alors passer son tour, en posant une de ses cartes sur le tas de défausse, sans la montrer aux autres. Il est important que ces cartes restent face cachée sur le tas de défausse.

A la fin d’une partie, il est possible qu’un des joueurs n’ait plus de cartes en main. Dans ce cas, il passe également son tour.

 

Fin de la partie

 

Lorsqu’un joueur atteint une carte But et a donc réalisé ainsi une galerie ininterrompue de la carte Start jusqu’à cette carte But, il retourne celle-ci.

· S’il a trouvé la pépite d’or, la partie est terminée.

· S’il n’a trouvé qu’un caillou, la partie continue. La carte But retournée est placée de manière qu’une issue soit en liaison avec la dernière carte placée.

 

Attention : il peut arriver qu’on ne puisse raccorder toutes les issues de la carte But aux autres cartes. Ceci est la seule exception permise.

 

La partie est également terminée lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main.

A présent, on retourne les cartes Nains : qui était chercheur d’or, qui était saboteur ?

 

 

Distribution des pépites d’or

 

Les chercheurs d’or ont gagné lorsqu’il y a une galerie initerrompue entre la carte Start et la carte But, montrant un bloc d’or. On prélève autant de cartes Or qu’il y a de joueurs. S’il y a par exemple 5 joueurs, on tire 5 cartes.

 

Le joueur qui a réalisé la connection avec la pépite d’or, prend les cartes en main et en sélectionne une. Ensuite il donne les autres cartes, au sens opposé des aiguilles d’une montre, au chercheur d’or suivant (pas de saboteur). Celui-ci sélectionne également une carte. On continue ainsi jusqu’au moment où toutes les cartes Or sont distribuées. Il est possible qu’au moment du partage, certains chercheurs d’or reçoivent plus de cartes que d’autres.

 

Attention : Quand avec 10 joueurs les chercheurs d’or gagnent, on ne distribue que 9 cartes. Avec 3 ou 4 joueurs, il peut arriver qu’aucun saboteur n’ait participé à la partie. Si dans ce cas, on n’a pas atteint la carte But avec la pépite d’or, on ne distribue aucune cartes Or.

 

Les saboteurs ont gagné quand la carte But avec la pépite d’or n’est pas atteinte.

· S’il n’y avait qu’un saboteur, il reçoit des cartes Or pour une valeur de 4 pépites d’or.

· S’il y avait 2 ou 3 saboteurs, ils reçoivent des cartes Or pour une valeur de 3 pépites d’or.

· S’il y avait 4 saboteurs, ils reçoivent des cartes Or pour une valeur de 2 pépites d’or.

 

Les joueurs doivent garder leurs cartes Or en secret.

 

Le début d’une nouvelle partie

Quand toutes les cartes Or sont distribuées, une nouvelle partie commence. Les cartes Start et Buts sont de nouveau placées sur table, comme au début du jeu. Les mêmes cartes Nain sont de nouveau mélangées et reparties entre les joueurs. Les cartes Galeries et Action sont de nouveau mélangées. On donne de nouveau un certain nombre de cartes aux joueurs. Avec le restant, on forme un nouveau tas, face caché.

Evidemment, les joueurs gardent leurs cartes Or. Les autres cartes Or sont replacées sur un tas auprès de la carte Nain non distribuée.

 

Le joueur à gauche du joueur qui a joué la dernière carte à la partie précédente, commence la nouvelle partie.

 

Fin du jeu

Le jeu est terminé après la troisième partie. Maintenant, tous les joueurs additionnent leurs pépites d’or de leurs cartes Or. Le joueur avec le plus de pépites d’or gagne le jeu. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de pépites, ils terminent ex-aequo.

 

 

***

 

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