Jeu de Dames 100 cases

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Jeu de Dames international à 100 cases

Règlement simplifié

 

 

Le règlement illustré
 1 Notation Manoury   8 La prise majoritaire
 2 La position de départ   9 Application de la prise obligatoire
 3 La marche du pion 10 Application de la prise majoritaire
 4 La prise par le pion 11 Le coup turc (rafle tournante)
 5 La promotion du pion 12 Le gain par enfermé
 6 La marche de la dame 13 L'égalité par répétition des coups
 7 La prise par la dame 14 L'égalité par manque de matériel

 

 

 

 

 

 


 

Règlement simplifié

 1.   Le jeu de dames international se pratique sur un damier de 100 cases.

 2.   Le coin inférieur gauche du damier doit être une case de couleur foncée.

 3.   C'est le conducteur des pions blancs qui commence la partie.

 4.   Le pion se déplace en diagonale, uniquement vers l'avant, d'une seule case à la fois.

 5.   La dame se déplace en arrière ou en avant sur les cases libres successives de sa diagonale.

 6.   Un pion devient une dame s'il atteint, en s'y immobilisant, une case damante adverse.

 7.   On est obligé de prendre, en avant ou en arrière.

 8.   Il y a prise quand un pion est en présence d'une pièce adverse suivie d'une case libre.

 9.   Lors d'une prise multiple, le pion se pose juste derrière la dernière pièce capturée.

10.  La dame prend à distance toute pièce suivie d'une ou de plusieurs cases inoccupées.

11.  Dans sa trajectoire, elle change de diagonale pour prendre d'autres pièces qui sont en prise.

12.  La dame n'est pas tenue à se poser directement derrière la dernière pièce capturée.

13.  En cas de prises multiples, on est obligé de prendre du côté du plus grand nombre de pièces.

14.  Il est interdit, au cours d'une prise, de passer deux fois par-dessus la même pièce.

15.  On ne peut retirer les pièces qu'à l'issue complète de la prise, et dans l'ordre de celle-ci.

16.  Pièce touchée = pièce jouée, même si le coup est irrémédiablement perdant.

17.  Tout coup joué par l'adversaire d'un joueur fautif équivaut à l'acceptation définitive de la faute.

18.  Le but du jeu consiste à prendre ou à immobiliser toutes les pièces de l'adversaire.

19.  On ne peut jamais passer son tour de jouer. Celui qui ne sait plus jouer perd la partie.

20.  Une finale de 3 dames ou moins contre 1 dame est considérée comme une partie nulle.

21.  La partie est également nulle si la même position se représente pour la troisième fois.


 

 


 

1   Notation Manoury

 

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50

les cases d'un damier sont numérotées de 1 à 50,

d'en haut vers le bas, de la gauche vers la droite

 

pour noter un coup :

le numéro de la case de départ de la pièce suivi du numéro de la case d'arrivée de cette pièce

ces deux numéros sont séparés par un trait d'union "-" pour un simple déplacement ou par une croix "x" pour

une prise

 

le coup des noirs est noté entre parenthèses

 

28-23 déplacement d’une pièce blanche

28x19 prise par une pièce blanche

(13-18) déplacement d’une pièce noire

(13x22) prise par une pièce noire

 


 


 

2   La position de départ

 

Le jeu de dames international se pratique sur un damier de 100 cases, alternativement claires et foncées.  On joue sur les cases foncées, soit sur 50 cases actives.

 

Les 20 pions noirs se placent sur les cases numérotées de 1 à 20.

Les 20 pions blancs se placent sur les cases numérotées de 31 à 50.

 

Le damier est placé, entre les deux joueurs, de telle façon que le coin inférieur gauche

soit une case de couleur foncée, pour chacun des joueurs.

 

C'est toujours le conducteur des pions blancs qui commence la partie.


 


3   La marche du pion

 

Le pion avance en diagonale, uniquement vers l'avant, d'une seule case à la fois, sur une case libre de la rangée suivante.

 

Au début d'une partie, chaque joueur a 9 mouvements possibles.

Après le premier coup joué par les deux joueurs, il y a donc exactement 81 ouvertures différentes.

 

 

Le diagramme ci-contre montre la position après le premier coup joué par les

deux joueurs : les blancs ont joué 32-28 et les noirs ont répondu par (20-25).

 


 


4   La prise par le pion

 

La prise est obligatoire, en avant ou en arrière. On est toujours obligé de prendre.

Lorsqu'un pion se trouve en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case

libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce, occuper la case libre et enlever cette pièce adverse.

Lors d'une prise de plusieurs pièces, il se pose juste derrière la dernière pièce capturée.

 

Les blancs jouent 30-24

 

Les noirs doivent prendre

en avant par (19x30)

Les blancs doivent prendre

en arrière par 25x43

 


 

 

 

 


 

5   La promotion du pion

 

Une dame est un pion couronné, par un autre pion de la même couleur, parce qu'il a atteint, en s'y immobilisant, une des cinq cases de la rangée de base adverse. S'il ne fait que passer sur cette rangée damante, il reste pion.

Les blancs dament sur les cases 1 à 5; les noirs dament sur les cases 46 à 50.

Une dame doit attendre que l'adversaire ait joué au moins une fois avant d'entrer en action.

 

27-21 (16x27) 31x 4

 

Les blancs ont une dame car le pion 31

s'arrête sur la rangée de base adverse

Ici, les blancs ne dament pas, à

cause de la prise obligatoire 31x15

 


 

 

 

 


 

6   La marche de la dame

 

Une dame se déplace en arrière ou en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu'elle occupe.

Elle peut donc se poser sur une case éloignée de la sienne.

 

Une dame placée au centre du damier peut, quand il n'y a aucune case occupée sur les deux diagonales qu'elle contrôle, manoeuvrer dans quatre directions différentes et se poser sur l'une des 17 cases libres.

 

 

La dame blanche 28 contrôle les 9 cases  - 5, 10, 14, 19, 23, 32, 37, 41, 46  - de la diagonale 5-46; ainsi que les 8 cases  - 6, 11, 17, 22, 33, 39, 44, 50  - de la diagonale 6-50.

 


 

 


 

7   La prise par la dame

 

La dame prend, sur la même diagonale, toute pièce adverse suivie d'une ou de plusieurs cases inoccupées et

lorsque, dans sa trajectoire, elle croise une diagonale où d'autres pièces sont en prise, elle bifurque sur cette ligne et prend aussi ces pièces.

Lors d'une prise, la dame n'est pas tenue de se poser sur la case libre située directement derrière la dernière pièce capturée.

 

La dame blanche 21 doit prendre

les deux pions noirs en 32 et 29

A l'issue de la prise, la dame blanche

 peut se poser sur la case 24, 20 ou 15

 


 

 

 

 


 

8   La prise majoritaire

 

En cas de prises multiples et simultanées, on est obligé de prendre du côté du plus grand nombre de pièces, sans

tenir compte de la qualité des pièces preneuses ou à prendre, dame ou pion.

Si plusieurs prises d'un même nombre de pièces se présentent, on effectue la prise de son choix.

 

Les blancs jouent 17-11, offrant deux prises aux noirs : ( 6x28) ou ( 7x16)

Les noirs sont obligés de prendre la

prise majoritaire des 2 pions 11 et 22

Après ( 6x28), les blancs

effectuent la prise gagnante 32x 5

 


 

 

 

 


 

9   Application de la prise obligatoire

 

Le temps de repos est un coup que l'on peut jouer à son aise pendant que l'adversaire est obligé d'effectuer une prise.

Le joueur peut ainsi, par un déplacement judicieux de pièce, préparer son jeu pour une combinaison future à laquelle son adversaire ne pourra s'opposer.

 

Les noirs viennent d'attaquer le

pion blanc en 19 par ( 9-13)

Au lieu de sauver leur pion menacé,

les blancs ont joué 38-33 

Les noirs ont effectué la prise (13x24)

 et les blancs gagnent alors par 33-29

 


 

 


 

10   Application de la prise majoritaire

 

Le collage consiste pour un des joueurs à coller une de ses pièces contre une pièce adverse au moment où cette dernière se trouve dans l'impossibilité de la prendre par suite d'une prise majoritaire à un autre endroit du damier.

Le collage est consécutif à une attaque d'au moins deux pièces.

 

Les noirs viennent d'attaquer les

deux pions blancs en 31 et 32

Au lieu de sauver les pions menacés,

les blancs ont joué 50-44

Les noirs ont effectué la prise (26x28)

 et les blancs gagnent alors par 44x22

 


 

 

 

 

 


 

11   Le coup turc (rafle tournante)

 

Le coup turc illustre parfaitement les deux règles suivantes :

-) Il est interdit au cours d'une rafle de passer deux fois par-dessus la même pièce.

-) On ne peut retirer les pièces à prendre qu'à l'issue complète et dans l'ordre de la rafle, et non au fur et à

    mesure de celle-ci.

 

Après 28-22, la dame noire 9 doit 

prendre les 4 pions : 22, 37, 43, 38

La dame noire doit se poser sur la 

case 28, et puis enlever les pièces

Pas ( 9x 6), sinon 2 fois sur le pion 22

Pas ( 9x46), à cause du pion 37

 


 

 

 

 

 

 


 

12   Le gain par enfermé

 

Le but du jeu consiste à prendre ou à immobiliser toutes les pièces de l'adversaire.

 

Tous les pions ou presque pourraient donc encore se trouver sur le damier et la partie se terminer par la défaite du joueur qui ne sait plus jouer alors qu'il a le trait. On ne peut jamais passer son tour de jouer.

 

Les blancs viennent de jouer 42-37

Les noirs ont effectué la prise (32x41)

15-47 et les noirs ne savent plus jouer

 


 

 


 

13   L'égalité par répétition des coups

 

Lorsque la même position se reproduit pour la troisième fois, la partie est déclarée égale, sans tenir compte du nombre des pièces restantes sur le damier.

 

La dame blanche 28 attaque le pion 17

La dame noire ferme par (16-11)

La dame blanche attaque le pion 21

 


 

 

 

 

 

 


 

14   L'égalité par manque de matériel

 

La partie est également déclarée égale s'il ne subsiste plus que 3 dames, 2 dames et 1 pion, ou 1 dame et deux pions

contre une dame, lorsque les deux joueurs auront encore joué chacun 16 coups au maximum.

Pour autant qu'il n'y ait pas de phase de jeu en cours, la fin de partie de 2 dames ou 1 dame contre une dame, sera

considérée égale.

 

14-23 (29x18) le pion noir est amené sur

la même diagonale que la dame noire 31

Les blancs jouent 43-27 en vue

de sacrifier une seconde dame

La dame noire doit prendre par (31x22), étant bloquée par le pion 18

 

    Si c'était aux noirs de jouer :

    (29-34) pour vite se débarasser du pion superflu et obtenir le match nul règlementaire de trois dames contre une.

 


 

 

 

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