Opdrachten

Opdrachten Kop van jut

Chiro-opdrachten

Flesje drinken

Doel Een flesje van 25 cl gevuld met water leegdrinken
Winnaar Degene die zijn flesje als eerste leeg neerzet. Diskwalificatie: een speler die teveel gemorst heeft.
Materiaal Flesjes, water
Spel Op het teken van de spelleider beginnen beide spelers hun flesje leeg te drinken. Voor het startsein moet het op de tafel staan, en als het leeg is, zetten de spelers het weer op tafel.

Wijnkurk bijten

Doel Een normale wijnkurk doorbijten zonder handen te gebruiken
Winnaar Hij die als eerste zijn kurk heeft doorgebeten
Materiaal Wijnkurken
Spel Op het teken van de spelleider beginnen beide partijen een kurk door te bijten die al tussen hun tanden steekt. Wie hier het eerst in slaagt, wint. Als een kurk valt, mag de speler hem met de handen weer tussen de tanden steken.

Dier vangen

Doel Een levend dier vangen (hond, spin, mug, wesp,…)
Winnaar Hij die als eerste een zichtbaar levend dier vangt. Een mens telt voor deze gelegenheid niet als dier.
Materiaal Geen
Spel Op het startsein vertrekken de spelers op jacht. Degene die als eerste een levend dier bij zich heeft, wint.

Fluiten

Doel Zo luid mogelijk fluiten
Winnaar De speler die naar het oordeel van de jury (=spelbegeleider) de luidste fluittoon kan voortbrengen.
Materiaal Geen
Spel De uitgedaagde begint en geeft een eerste fluittoon. De uitgedaagde probeert deze toon te overtreffen in volume. Als dat lukt, mag de uitgedaagde weer proberen. Als deze toon harder is, mag de uitdager weer. Dit gaat zo drie keer.

Lied zingen

Doel Om ter eerste een lied zingen dat door de spelleider wordt aangegeven
Winnaar Degene die als eerste begint het lied te zingen, met tekst en al, de eerste strofe eerst.
Materiaal Liederen:

Het speelclublied

I have a joy

Kom zing een vredeslied

Chiro is een toverwoord

Het jaarthemalied

Het jaarthemalied van vorig jaar

De krokodil

Nothing else matters

Spel De spelleider noemt een liedje. Beide spelers proberen dit te zingen. De toon en de tekst moeten kloppen. Een speler die één van beide fout doet, valt af. Dan mag de andere speler proberen. Als geen van beide het lied correct kan zingen (eerste strofe) wordt een ander lied genomen.

Popolleke zegt

Doel Zo lang mogelijk de juiste gebaren doen, zo snel mogelijk.
Winnaar Degene die als laatste overblijft nadat de andere een fout heeft gemaakt of drie keer achter elkaar als laatste het juiste gebaar heeft gemaakt.
Materiaal Geen
Spel De spelleider en beide spelers zitten aan een tafel. Ze beginnen met de wijsvingers op tafel te kloppen. Nu geeft de spelleider plots een bevel: "popolleke zegt… ellebogen!" Beide spelers zetten dan zo snel mogelijk de ellebogen op tafel.

De spelleider kan ook zeggen: "ellebogen!" (en zelf de ellebogen op tafel zetten). Maar de spelers moeten dan voort met de wijsvingers op tafel trommelen, want het bevel moet enkel uitgevoerd worden als Popolleke dit zegt. Wie een fout maakt, verliest. En als een speler drie keer na mekaar als laatste het juiste gebaar heeft gemaakt, verliest hij ook.

Aspiranten in de kring of op een rij

Doel Als eerste het juiste antwoord geven op een vraag.
Winnaar Degene die als eerste juist antwoordt.
Materiaal Geen
Spel De spelleider stelt een vraag. De aspirant die het denkt te weten, klopt met zijn hand op een afgesproken punt op tafel. Geeft hij een fout antwoord, dan mag de andere proberen (binnen de vijf tellen).

Er zijn twee mogelijke vragen:

Op hoeveel manieren kunnen 4 aspiranten een kring maken zodat ze een andere linker- of rechterbuur hebben? ((4-1)! = 3.2.1 = 6)

Op hoeveel manieren kunnen 4 aspiranten op een rij staan, zodat ze een andere linker- of rechterbuur hebben (4! = 4.3.2.1 = 24)

De vragen kunnen ook gesteld worden met een ander aantal aspiranten, en op dezelfde manier uitgerekend worden. Bij voorkeur 3 of 5 nemen.

Camouflage

Doel Gezicht zo zwart mogelijk maken voor de nachtoefening
Winnaar Degene die zijn gezicht het zwartst heeft gemaakt na 1 minuut, of als eerste helemaal zwart.
Materiaal 2 kurken, 2 kaarsen, lucifers
Spel Beide spelers krijgen 1 minuut de tijd om kurk te branden en daarmee het gezicht zo zwart mogelijk te maken. Slaagt één van hen volledig binnen de minuut, dan wint deze. De spelleider beslist over wie wint.


Andere opdrachten

Letter tellen

Doel Raden hoeveel keer een letter in een zin voorkomt.
Winnaar Degene die als eerste het aantal keren raadt dat een bepaalde letter in een zin voorkomt.
Materiaal Geen
Spel De spelleider leest een zin voor en geeft vervolgens een letter. De spelers mogen zeggen hoeveel keer de bijhorende letter voorkomt in deze zin. Ze mogen niets noteren, alles gebeurt uit het hoofd. Als een speler het denkt te wete, klopt hij op een afgesproken plaats op tafel. Raadt hij fout, dan mag de andere speler (binnen de vijf tellen). Dit gaat verder tot iemand juist raadt.

De zinnen met bijhorende letter zijn:

K: De koffiepot en de koffiekan stonden op de kast, maar de kleerhanger kon je niet vinden. (6)

O: Er zijn altijd oorlogen die meer slachtoffers vergen dan men voor mogelijk zou kunnen houden. (9)

F: Een fruitslaatje smaakt me in deze duffe zomerdagen als nooit tevoren. (3)

P: De gepeperde rekening werd door de pijproker zonder problemen betaald, maar de fooi kon de ober op zijn buik schrijven. (6)

D: De dolle-koeienziekte is een bedenkelijk verschijnsel dat vooral het noorden van ons land getroffen heeft de voorbije maanden. (8)

E: Er staat een paard in de gang, een reuzegroot paard. (8)

Meisjesnamen - jongensnamen

Doel Zoveel mogelijk meisjesnamen of jongensnamen verzinnen die beginnen met een bepaalde letter.
Winnaar Degene die na 1 minuut het grootste aantal heeft opgeschreven
Materiaal Papier, pen, dobbelsteen
Spel De spelleider zegt een letter. Hij gooit met de dobbelsteen. Vanaf de dobbelsteen neerligt, mogen de spelers beginnen.

Bij een even getal schrijven de spelers meisjesnamen op die met de gegeven letter beginnen, bij een oneven getal jongensnamen. Namen worden alleen als verschillend gezien als men ze ook anders uitspreekt (bijvoorbeeld: Liesje is niet hetzelfde als Liesbet, maar Liesbeth en Liesbet zijn wel gelijk).

Kaars blazen

Doel Vanop zo groot mogelijke afstand een kaars uitblazen
Winnaar Degene die de grootste afstand haalt.
Materiaal Kaarsen, lucifers
Spel De uitdager kiest een eerste afstand. Hij probeert de kaars uit te blazen. De uitgedaagde doet hem dit na. De laatste blazer mag telkens een nieuwe afstand kiezen. Dit gaat zo door tot het één van beide niet meer lukt.

Lukt het geen van beiden, dan moeten ze een stapje terug doen en nog eens proberen.

Rechte lijn trekken

Doel Een zo lang mogelijke rechte lijn trekken op een blad papier
Winnaar Hij die de langste rechte lijn kan tekenen (het rechte stuk wordt gemeten)
Materiaal Papier, potlood, lat.
Spel Beide spelers mogen driemaal proberen een rechte lijn te trekken op een blad papier. Dan duiden ze elk één stuk aan dat ze willen laten meten (twee streepjes zetten dwars over de getekende lijn).

De spelleider kijkt eerst na of het recht is (afwijking van maximaal 2 mm). Is dat het geval voor beiden, dan wint degene die het langste stuk heeft. Heeft geen van beiden een rechte lijn getekend, dan moeten ze een ander recht stuk op afbakenen. Dit gaat zo door tot minstens één van beide een rechte lijn heeft. Uiteraard wint degene met de rechte lijn, indien er maar één een rechte lijn heeft getekend.

Steenworp

Doel In drie worpen zoveel mogelijk punten halen
Winnaar Hij die het grootste aantal punten haalt met het werpen van steentjes
Materiaal Krijt, stenen
Spel Er wordt een vierkant afgebakend van 1 m op 1 m. De diagonalen worden getekend en er worden punten in de driehoeken gezet: 1 punt in het vak naar de spelers toe, 5 punten aan de andere zijde, 3 en 2 punten in de zijdelingse vakken.

Nu mogen de spelers van 3 meter afstand drie steentjes werpen. (op de lijn telt als binnen). Wie het grootste aantal punten haalt, wint.

Halen beide evenveel punten, dan wordt de afstand vergroot tot 4 meter en herhaalt het spel zich. Dit gaat dan door tot er een duidelijke winnaar is.

Kleurenblind?

Doel Drie keer na mekaar als eerste de juiste kleur roepen
Winnaar Degene die drie keer als eerste de kleur van een woord gezegd heeft.
Materiaal Stroop-kaartjes (kaartjes met woorden die in een bepaalde kleur geprint zijn)
Spel De spelleider toont een kaartje. Daarop staat een woord dat in een bepaalde kleur is gedrukt. De spelers zeggen nu om ter eerst welke kleur de letters hebben (NIET het woord zeggen!). Wie dat drie keer na mekaar als eerste kan, wint.

Als een speler een duidelijk verkeerde kleur roept, krijgt de andere het punt.

Dierenketting

Doel Telkens wanneer de tegenstander een dier zegt, een nieuw dier bedenken dat begint met de laatste letter van het vorige dier.
Winnaar Degene die het langste in het spel blijft.
Materiaal Geen
Spel De spelleider zegt een willekeurig dier. Nu moet de uitdager een ander dier bedenken dat begint met de laatste letter van het vorige dier. Vervolgens neemt de uitgedaagde over.

Tijdens één ketting mag een dier maar één keer genoemd worden. Als de andere speler binnen de tien tellen geen nieuw dier weet te verzinnen, wint degene die als laatste een dier heeft genoemd.

(varianten: automerken, bomen, jongensnamen, wat je kan krijgen in een frietkot, op de boerderij,…)



    Tip: the left pane works like windows explorer!
    Please send your comments to Peter Doomen.
    This document was updated 27/05/00.