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Liste de Compétences et Spécialisations
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Les vaisseaux spatiaux Il existe une grande diversité de vaisseaux spatiaux dans Space Frontiers. Depuis l'abeille de travail (workbee) servant à la manutention ou la construction de vaisseau pilotée par un seul homme, jusqu'à la sphère de Dyson pouvant abriter des milliards d'âmes. Même au sein d'une seule catégorie, les différences entre vaisseaux peuvent être grandes. Ce chapitre est consacré à la description des vaisseaux spatiaux et à comment déterminer leurs caractéristiques. La création d'un vaisseau spatial est décrite à travers l'exemple du Marella, un Tempest of Serix II. Pour traduire la grande diversité de vaisseaux qui peuvent exister dans Space Frontiers, on a recourt à une caractéristique un peu artificielle: la Taille. La Taille d'un vaisseau spatial dépend directement de son type. S'il y a des différences de tonnage et de dimensions entre vaisseaux d'une même catégorie, elles sont considérées comme minimes comparées à celles qui existent entre catégories de Taille.
Afin de mieux identifier à quoi correspondent ces catégories de Taille, voici deux graphes comparatifs: Avant de choisir les systèmes d'un vaisseau, il faut décider quelle part du vaisseau est destinée à l'équipage, laquelle au cargo ou aux marchandises, si le vaisseau peut accueillir de plus petits vaisseaux en son sein ou si une partie substancielle du vaisseau est dévouée à l'armement. Cela se fait en répartissant un nombre de points équivalent à la Taille du vaisseau entre Armement, Cargo, Equipage, Porte-spationefs et Soute. Il n'y a pas d'obligation minimale d'allocation de points de Taille, SAUF pour la catégorie Equipage qui demande minimum 1 point. Pour chaque point de Taille alloué à l'armement, on gagne 15 Unités de Construction (UC) à allouer uniquement à l'armement (voir Unités de Coût et Armement). Le cargo est une capacité d'emporter des conteneurs qui se fixent directement à la structure extérieure du vaisseau sur des supports spécialement conçus. Les conteneurs sont manipulés par des ponts, grues ou workbees. La quantité de cargo (en tonnes) que peut emporter un vaisseau dépend de la Taille. Ex: un cargo standard de Taille 6 peut emporter 10 000 000 T de cargo par point de Taille alloué au cargo. Chaque vaisseau de l'Empire emporte un minimum de passagers. Qu'ils soient membres d'equipage, simples passagers, experts ou troupes embarquées, il faut leur allouer de l'espace. Pour chaque point de Taille alloué, le vaisseau peut accueillir un nombre de passagers dépendant de la Taille. Ces passagers sont librement répartis entre membres d'equipage, passagers, experts et troupes embarquées. Un vaisseau de Taille 4 ou plus peut emporter un ou plusieurs vaisseaux plus petits en son sein. Cette possibilité est généralisée pour les destroyers et vaisseaux militaires plus lourds. Mais cela existe aussi pour des vaisseaux plus petits, et même pour des vaisseaux commerciaux qui ont besoin de se protéger contre des pirates. La capacité d'emporter des vaisseaux dépend de deux variables. Tout d'abord, la Capacité d'Embarquement du vaisseau mère et ensuite la Valeur d'Embarquement d'un vaisseau embarqué qui dépend directement de sa Taille. Note: les vaisseaux de Taille 1 échappent à cette règle (voir Equipements divers). Le tableau qui suit donne le nombre maximum de vaisseaux d'une Taille donnée que peut embarquer un porte-pationefs d'une Taille donnée par point de Taille alloué à cette capacité. Un vaisseau mère peut embarquer des vaisseaux pour un total de VE égal ou inférieur à son CE par point de Taille alloué au porte-spationefs.
Ex: Un destroyer de Taille 6 qui alloue un point de Taille pour embarquer des vaisseaux peut embarquer, par exemple, 2 corvettes (VE= 512) et (640-512)/4 = 32 chasseurs. Les soutes sont des endroits aménagés pour accueillir des marchandises conditionnées dans des caisses scellées. Elles sont manipulées grâce à des gravichariots et des armures de levage, La quantité de marchandises que peut emporter un vaisseau vaut: Tonnage/2xTaille par point de Taille alloué. Ex: un cargo léger de Taille 4 peut emporter 12,5 T de marchandises par point de Taille alloué aux soutes. Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est un cargo léger de Taille 4. Il a été conçu pour le transport de marchandises luxueuses entre S1066 Serix et ses systèmes satellites, principalement. Comme le système de Serix est infesté de pirates, l'armateur du Tempest of Serix II avait prévu la possibilité d'embarquer un petit chasseur en son sein. Son attribution de points de Taille est:
Un version militaire du Tempest of Serix II existe. C'est un bombardier léger qui remplace les marchandises de la soute par des bombes et roquettes en tous genres. Son attribution de points de Taille est:
Un vaisseau spatial possède différents systèmes qui permettent son bon fonctionnement. Ceux-ci sont:
A chaque équipement est associé un Niveau Technologique (NT) sous la forme d'une valeur qui indique la difficulté pour entretenir ou réparer le système. Les réparations comprises par le NT indiqué sont des réparations légères; de plus importantes réparations augmentent la difficulté au palier supérieur. De même, un Coût est associé à chaque système. Il détermine le coût en Unité de Construction (UC) nécessaire pour l'acquérir lors de la construction du vaiseau, mais aussi le coût en Points de Puissance (PP) nécessaire pour le faire fonctionner. Ce coût de fonctionnement est celui nécessaire en temps normal. Il peut doubler si on le pousse au maximum ou si les circonstances l'imposent. Les NT et Coût indiqués ci-après sont ceux pour du matériel standard. On peut se procurer du matériel compact, le Coût d'acquisition est alors diminué par deux (arrondi inférieur) et le NT augmente d'une catégorie. Par contre, le coût de fonctionnement du système reste inchangé. Inversément, on peut installer des systèmes plus imposants (UC x 2) plus faciles à entretenir et réparer (NT diminue d'une catégorie). Lors de la construction d'un vaisseau, on dispose d'un certain nombre d'Unité de Connstruction (UC) à répartir entre les différents systèmes du vaisseau. Ce nombre se monte à Taille x 10 UC. Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est un cargo léger de Taille 4. Il dispose donc de 40 UC à répartir entre ses systèmes. Le générateur de puissance est une pièce majeure du vaisseau. Il détermine la puissance disponible pour le vaisseau à un moment donné. Il est très important de bien le choisir car en cas de coup dur, le vaisseau aura certainement besoin de hauts niveaux de puissance pour fair fonctionner les autres systèmes à leur niveau maximal.
Lors de la consruction d'un vaisseau, il est important de s'assurer que la valeur Crois., c'est-à-dire la puissance fournie en rythme de croisière par le générateur soit égale ou supérieure aux besoins du vaisseau, générateur de puissance inclus. Cette valeur indique combien de Points de Puissance (PP) le générateur peut fournir en même temps. L'armement n'est évidemment pas compris dans cette comptabilité. On peut distinguer deux modes de fonctionnement différents: en espace normal et en espace inverse. Quand le vaisseau est en espace normal, il a besoin de tous les systèmes, à l'exception de son inverseur. A la nuance près qu'il n'a pas besoin de tous ses boucliers (qui ne consomment en rythme de croisière que Taille PP). Quand le vaisseau est en espace inverse, il n'a besoin que de son générateur, de son inverseur, des senseurs et, bien évidemment, des systèmes environnementaux. Les Points de Puissance sont retirés du total d'Autonomie après chaque heure de fonctionnement, ou suite à un combat ou une situation critique qui a demandé d'augmenter les PP utilisés. Le total d'Autonomie se régénère naturellement à chaque heure du total de Régénération. Sauf dans le cas des générateurs plasmiques, cette régénération peut prendre place pendant le fonctionnement normal du générateur. Cela veut donc dire que les générateurs gravitationnels et à antimetière ne pompent pas sur l'Autonomie en rythme de croisière. Par contre, les générateurs plasmiques ont besoin de l'arrêt du vaisseau pour régénérer leut total d'Autonomie. Cela veut dire que tous les systèmes sauf les systèmes environnementaux, les senseurs et le générateur doivent être coupés. Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est équipé d'un générateur gravitationnel (coût: 6 UC) qui permet d'assurer les besoins du vaisseau en espace inverse (14 PP) et en espace normal (16 PP). Quartiers et systèmes environnementaux La technologie des systèmes environnementaux des vaisseaux spatiaux est régie par S&T Spatiales : Cryptiques (Sciences gravifiques) pour tout ce qui concerne les champs de gravité artificielle et S&T Planétaires : Terraformation (Ecologie pratique) pour tout ce qui est de la gestion de l'atmosphère, la température et l'utilisation des déchets. Voyager en espace inverse est une expérience traumatisante. Les passagers se retrouvent confinés dans un vaisseau emprisonné dans un champ d'inversion, maigre rempart contre un univers d'antimatière qui peut le désintégrer à la moindre rupture dudit champ. Dès lors, chaque passager perd 1 point de RCM à échéance fixe (voir tableau ci-dessous), sauf s'il est un Spacer immunisé. S'il est un Pied tendre soumis au mal de l'espace, il subit une perte de 2 RCM. En divisant par 2 le nombre de passagers emportés par un vaisseau, on peut, pour le même coût en UC, installer un équipement supérieur. Le NT et la perte de RCM est celui de cet équipement. En divisant par 10 le nombre de passagers, on peut installer un équipement deux fois supérieur.
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II peut emporter 20 passagers. En investissant 2 UC et ramenant le nombre de passagers à 10, les quartiers et systèmes environnementaux installés sont de type "sobre" (NT: 9, perte RCM: 1/quinzaine) . Le voyage interplanétaire n'est pas régi par les lois du voyage sur une planète. Les effets de la gravité y étant moindres voire nuls, les forces de frottement ne jouent pas et il n'y a pas de problème d'adhérence. La vitesse d'un vaisseau n'y est donc théoriquement pas limitée (sauf par la vitesse de la lumière, s'entend). Le paramètre important pour les déplacement est donc l'accélération et pas la vitesse maximale. Les valeurs d'accélération et de décélération (Acc. / Décélér.) données sont des valeurs maximales. La spécialisation indiquée dans le tableau ci-dessous est celle nécessaire pour l'entretien et les réparations du type de moteur de propulsion interplanétaire correspondant.
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est équipé de propulseurs à plasma (coût: 7 UC). L'excellente accélération qu'ils lui fournissent lui est bien nécessaire pour échapper aux pirates du système S1066 Serix. Contrairement à l'espace normal, l'espace inverse est dense. C'est pourquoi on l'appelle espace fluidique. La vitesse y est limitée par la résistance du champ d'inversion (Vmax). De même, l'accélération maximale autorisée par celui-ci renseigne des chocs qu'il est capable d'encaisser (Acc.). Ces chocs peuvent être provoqués par un courant de fluide, la traversée d'une nébuleuse fluidique, voire d'autres choses. On remarque de suite que les accélérations sont très faibles. Cela correspond plus ou moins aux accélérations connues pour des voitures (en ligne droite). Mais cette faible accélération supportée par le champ d'inversion a d'autres conséquences, plus directes et plus… mortelles. Par exemple, dans l'espace fluidique, aucun vaisseau ne peut se permettre d'effectuer des manœuvres trop abruptes. En effet, l'accélération centripète impliquée par un changement de cap trop brusque déchirerait le délicat champ d'inversion. Elle se calcule comme suit : a = v²/r. Ce qui veut dire qu'un vaisseau équipé d'un inverseur de Lo-Qui et lancé à toute vitesse à un rayon de braquage minimal (Rayon=Vmax²/Acc.) de 22²/1,5= 329,2 m. Il est donc évident qu'un vaisseau dans l'espace fluidique se pilote en douceur ! La valeur Saut indique la difficulté du test d'astrogation pour effectuer un saut en espace inverse dans des conditions normales. Cela veut dire que le vaisseau a quitté le plan de l'eccliptique du système où il se trouve et a rejoint une région de l'espace où la densité matière est quasi nulle. Cela implique également que l'astrogateur à bien affiné ses calculs, ce qui prend généralement une heure. Si le saut s'effectue dans une région à densité de matière non nulle, la difficulté du saut augmente d'une catégorie. De même, si l'astrogateur veut abréger ses calculs, qui ne durent alors qu'un quart d'heure, la difficulté du saute augmente d'une catégorie. S'il veut effectuer un saut impromptu (1 minute de temps de calcul) la difficulté augmente de deux catégories. Inversément, l'astrogateur peut augmenter le temps de calcul pour diminuer la difficulté du saut. Celle-ci diminue d'une catégorie de difficulté à chaque fois que le temps de calcul est doublé (2h, 4h, 8h, etc.). La valeur Rayon indique le rayon de braquage minimal en vitesse de croisière (Vmax/2) et à vitesse maximale (Vmax).
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est équipé d'un inverseur de Lo-Qui (coût: 10 UC). Il lui permet de rallier les courtes distances entre S1066 et ses systèmes satellites en un temps suffisamment raisonnable pour être compétitif sur le marché du transport des marchandises de luxe vu qu'il est supérieur à l'inverseur de Batt&Whinns qui équipe la plupart des cargos. Les senseurs sont les yeux du vaisseaux. Ils font plus que scruter dans le spectre visible, ils analysent également diverses radiations et paramètres physiques. C'est le cas des très utiles senseurs gravifiques qui permettent de naviguer en espace inverse par le déploiement de dauphins*, ou de détecter une possible fronde gravitationnelle à proximité d'un corps spatial massif comme un gros astéroïde, une comète, une planète, voire une étoile. La valeur Test indique la difficulté pour détecter un phénomène anormal ou potentiellement dangereux (vaisseau embusqué, anomalies en espace inverse, etc.). Le test s'effectue sous dScientechnologies spatiales: Redécouverte (Senseurs).
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est équipé de senseurs standards (coût: 2 UC) qui lui permettent d'anticiper les pièges les plus courants, tant en espace normal qu'en espace inverse. Le système de pilotage est très important. Il inclut d'une part les ordinateurs de calcul de trajectoire, mais aussi les systèmes directionnels embarqués sur le vaisseau. La spécialisation pour leur entretien et les réparations est la même que celle pour le système de propulsion. Le système de pilotage aide, non seulement, à calculer la trajectoire la plus efficace, réguler l'accélération, profiter des frondes gravitationnelles, mais en plus il facilite l'appontage sur ou dans un astroport. La valeur Test indique la difficulté du test sous dPilotage à effectuer dans des conditions normales. S'il possède en plus un Module militaire (Mod. militaire), le système aide le pilote dans un dogfight en anticipant la trajectoire de ses ennemis, leurs possibilités de tir et en facilitant les manœuvres de son propre vaisseau.
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est équipé d'un système Dexter 3G (coût: 2 UC) qui le rend assez maniable et lui offre un léger avantage s'il est engagé dans un dogfight, une possibilité loin d'être rare dans le système S1066 Serix. L'écran déflecteur est une des pièces les plus importantes d'un vaisseau. Outre sa fonction évidente d'éviter des collisions dommageables avec des particules minérales ou photoniques capables d'endommager la coque, les systèmes électroniques et environnementaux, il sert aussi à encaisser le choc des armes lors d'un combat. Autre utilité non négligeable, il permet d'absorber le flash matière-antimatière inhérent à chaque saut entre l'espace normal et l'espace inverse. La qualité d'un écran se mesure avec deux paramètres la Résistance aux Impacts (RI) et la Résistance aux Radiations (RR) . Ces deux paramètres fonctionnent comme la RCM et RCP des personnages. Si l'un ou l'autre tombe à 0, l'écran est désactivé. Le prochain impact, naturel ou volontaire pulvérisera plus que probablement le vaisseau. En effet, la coque d'un vaisseau ne peut que très rarement encaisser des impacts physiques ou radiatifs qui se mesurent en terrajoules (1 TJ = 1E+12 J). Pour donner une référence, un laser de découpe de métal (~20 mm d'épaisseur) développe une puissance de 5000 W, soit 5000 J/s. Un vaisseau est automatiquement équipé d'un nombre d'écrans équivalent à sa Taille et qui sont répartis autour du vaisseau. RI et RR sont repsectivement les mêmes pour tous les écrans du vaisseau. Leur valeur s'échelonne entre 4 et 12. Le coût (en UC) des écrans d'un vaisseau vaut la somme du RI et RR divisée par 8 fois la Taille du vaisseau (arrondi supérieur). En temps normal, un vaisseau n'utilise ses écrans qu'à valeur minimale, ce qui consomme Taille PP. Par contre, s'il traverse une zone riche en astéroïdes il augementera le RI de ses écrans. S'il s'approche d'un astre hautement radiatif ce sera le RR. Les deux s'il est engagé dans un combat, qu'il soit asynchrone ou un dogfight. Le NT pour l'entretien des écran dépend directement de la somme de ses RI et RR.
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II est équipé de quatre écrans (avant, arrière, babrod et tribord) dont le RI vaut 7 et le RR vaut 5. Le coût en UC de ces écrans vaut 12 / 8 x (Taille:4) = 6 UC et le NT pour leur entretien est de 9. L'armement d'un vaisseau dépend de deux choses. Premièrement, le nombre de points d'attache disponibles et ensuite, l'équipement qu'on pose dessus. Pour une Unité de Construction, un vaisseau dispose d'un nombre de Points d'Attache (PA) équivalent à sa Taille au carré. L'équipement qu'on installe sur le vaisseau n'est pas le même sur un chasseur et sur un destroyer. En effet, un canon laser de chasseur est généralement moins puissant qu'un canon laser de destroyer. Suivant sa puissance, un équipement demandera d'utiliser un ou plusieurs points d'attache. Le combat rapproché, ou dogfifht, a lieu quand les antagonistes sont visibles sur les senseurs à courte portée du vaisseau. Il ressemble un peu aux combats aériens de la guerre du Viet-Nâm avec tir de missiles, de roquettes et de canon. On est assez loin des combats spatiaux de Star Wars, trop semblables à des accrochages de la guerre 40-45. Les tourelles qui équipent certains vaisseaux sont automatisées et sont activées à partir du poste de pilotage, soit par le pilote, soit par un artilleur. Elles peuvent être équipées de canons ou de rac de missiles ou roquettes. Le Type d'arme, impact (I) et/ou radiation (R), correspond aux deux paramètres de résistance qui définissent l'écran d'un vaisseau. Les différentes colonnes indiquent le coût en PA des équipement. Pour des tourelles et racs, on trouve dans les cellules le nombre de PA disponibles sur cet équipement. Pour les canons, roquettes et missiles, elles indiques le modificateur aux dommages. Contrairement aux roquettes, les missiles possèdent un système autonome d'acquisition de cibles et de guidage qui confère un bonus +2 au test d'attaque en dogfight. Par exemple, pour 4 PA, on peut installer une tourelle (à 2 PA) qui pourra accueillir un canon laser x2 ou un rac (à 12 PA) qui pourra accueillir 2 missiles x3 et 2 missiles x2+2.
Le combat asynchrone a lieu quand les vaisseaux se trouvent à des distance dépassant les 3 secondes lumières (1 000 000 km). Outre que la cible n'est pas visible avec les meilleurs senseurs de proximité, il y a constamment un décalage temporel entre la réception des données des senseurs longue portée et la position réelle de la cible (d'où le terme asynchrone). Ce type de combat se rapproche assez fort d'un combat de sous-marins actuel. En effet, il faut d'abord reprérer la cible et anticiper sa trajectoire puis tirer. Le calcul de la trajectoire n'est vraiment possible que tant que la cible ne repère pas son ennemi, sinon elle entamme des manoeuvres d'évitement qui rendent les chances de succès d'un tir au canon laser ultracohérent quasi nul. Les canons à laser ultracohérent sont efficaces jusqu'à 5 min. lumière (90 000 000 km). Il faut également noter que la durée entre le tir et l'impact d'un laser ultracohérent est égale à la distance-lumière de la cible (la distance exprimée en secondes ou minutes lumière). C'est pour cette raison qu'on a mis au point les missiles à inverseur. Ceux-ci effectuent une courte transition par l'espace inverse avant de réapparaître à quelques centaines de kilomètres de la position supposée de leur cible. Leur ordinateur de bord localise la cible et la poursuit. Malheureusement, la réapparition en espace normal du missile est très visible à cause du flash matière-antimatière et c'est rare que la cible ne le repère pas. Elle lance alors des roquettes anti-missile ou effectue un tir de barage pour détruire le missile avant d'être touchée. Les chances de succès d'un tir de missile à inverseur sont inversément proportionnelles à la distance de la cible à laquelle réapparaît le missile. Les missiles à inverseur ont une portée efficace de 30 min lumière (540 millions de km). Contrairement au laser ultracohérent, le missile atteint beaucoup plus rapidement sa cible. Le calcul de la durée entre le tir et l'impact est le suivant: 6s + (distance lumière /10). Soit 12s pour une cible à une minute lumière, 36s pour une cible à 5 min lumière, 186s pour une cible à 30 min lumière.
Exemple: le Marella Le Tempest of Serix II n'est pas un vaisseau lourdement armé. On ne lui a alloué que 2 UC pour l'armement, ce qui lui confère 2 x 4E2 = 32 PA. Son équipement se décrit comme suit: > fixe, avant (12 PA): <-> laser ultracohérent [Aa x2+4] + canon laser [D x2] + canon balistique [D x2] > tourelles babord & tribord (2 x 10 PA): canon laser [D x2] + canon laser de barrage [Ad -2] Les abbréviations utilisées sont: Aa (combat asynchrone, équipement offensif), Ad (combat asynchrone, équipement défensif), D (dogfight). |