Système de jeu

Personnages

Potentiels et Qualités

Compétences et Spécialisations

Santé des personnages

> Résistance aux chocs physiques et mentaux

> Récupération du RCP et RCM

> Métastase et psychose

Création de personnage

> 1. Concept et fonction

> 2. Potentiels et Qualités

> 3. RCP et RCM

> 4. Compétences et Spécialisations

> 5. Peauffinage et équipement

Vaisseaux spatiaux

Liste de Compétences et Spécialisations

Potentiels et Qualités

Chaque personnage est décrit par 4 potentiels :
Intellectuel : tout ce qui permet d'appréhender le monde, que ce soient ses domaines concrets ou ses concepts les plus abstraits,
Perceptif : tout ce qui permet d'observer le monde de manière active ou instinctive,
Physique : tout ce qui concerne les capacités physiques,
Social : tout ce qui concerne la communication, verbale et corporelle, avec ses semblables ou d'autres espèces.

Chaque Potentiel se décompose en 3 Qualités :
Intellectuel : Logique / Abstraction / Mémoire,
Perceptif : Sens / Intuition / Empathie,
Physique : Carrure / Manipulation / Résistance,
Social : Séduction / Education / Volonté.

Logique: facilite les raisonnements structurés (cartésien, fuzzy logics, aréstotélicienne, non-aréstotélicienne, etc.),
Abstraction: tout ce qui est du domaine créatif et imaginaire, associations d'idées,
Mémoire: c'est bien d'avoir appris des choses, encore faut-il s'en souvenir au bon moment.

Sens: les cinq connus avec une emphase sur la vue et l'ouïe,
Intuition: chair de poule, sensation d'être épié, mais aussi réflexes,
Empathie: comment on ressent les autres, le monde extérieur hors des cinq sens, sixièmes sens et capacités psioniques.

Carrure: corpulence et masse musculaire,
Manipulation: dextérité, comment les petites mains travaillent finnement,
Résistance: au froid, aux maladies, aux coups, bref toute aggression physique et physiologique.

Séduction: plaire aux autres êtres humains pour obtenir leur adhésion à ses idées ou les rejoindre dans leur lit,
Education: niveau de connaissance et facilité à assimiler de nouvelles connaissances et modes de pensées,
Volonté: inflexible, intolérant, influençable, soupe au lait, quelle est la force du mental du personnage.

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Compétences et Spécialisations

Chaque personnage débute dans Space Frontiers avec un nombre restreint de Compétences et Spécialisations qui reflètent ce qu'il a appris et dans quelle sphère d'activité il excelle. Il est très important de bien les choisir lors de la création du personnage. En effet, Space Frontiers possède 18 Compétences, 58 Spécialisations de rang Initié et 163 de rang Professionnel. Il n'est pas opportun de compter les Spécialisations de rang Expert (probablement plus de 300). Le nombre raisonnable de Compétences et le grand nombre de Spécialisations permet autant de créer des personnages polyvalents que des personnages hautement spécialisés.

Le choix des Compétences et Spécialisations d'un personnage doit résulter d'un double contrat entre le MD et ses joueurs. D'une part, le MD se devra de rendre utile la Spécialisation le plus poussée d'un personnage (ce qui est aisé pour certaine et demandera de grands efforts pour d'autres). D'autre part, le joueur qui a hautement spécialisé son personnage ou qui a choisi une ou plusieurs Spécialisations de rang Expert particulièrement pointues ne devra pas trop se plaindre si son personnage se retrouve souvent dans des situations où il n'est pas mis en valeur.

Par exemple: notre pilote est spécialisé dans trois modèles de vaisseaux (Comète, R-Battle 2 et Intruder I-6). Il ne serait donc pas étonnant que la plupart du temps, il pilote des vaisseaux de modèles différents, ne pouvant profiter de ses spécialisations poussées qu'en de rares occasions. De son côté, le MD peut prévoir que le groupe croise l'un de ces modèles et qu'il ait la possibilité de se procurer au plus grand plaisir du pilote.

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Santé physique et mentale d'un personnage

Résistance aux chocs physiques et mentaux

Deux notions fondamentales pour déterminer la santé d'un personnage sont la Résistance aux chocs physiques (RCP) et la Résistance aux chocs mentaux (RCM). Elles se calculent toutes les deux en additionnant la valeur d'un dPotentiel et d'une Qualité.

RCP = #dPhysique + Résistance

RCM = #dSocial + Volonté

Chaque fois qu'un personnage encaisse un dommage physique (lors d'un accident ou d'une attaque, par exemple), il divise la Marge de Réussite modifiée (MRm) par le RCP et arrondi à l'entier inférieur.
Si le résultat vaut :
0 ou 1 : il encaisse une égratignure sans conséquence,
2 : il encaisse une blessure légère (qui implique un malus –1 aux actions physiques) et son RCP diminue de 1 jusqu'à guérison,
3 : il encaisse une blessure grave (qui implique un malus –2 aux actions physiques) et son RCP diminue de 2 jusqu'à guérison,
4 : il encaisse une blessure mortelle, son RCP diminue de 3 jusqu'à guérison, et il tombe dans le coma.

Chaque fois qu'un personnage encaisse une commotion mentale (lorsqu'il perd une joute orale, est confronté à un élément horrible, une vérité terrifiante, etc.), il divise la Marge de Réussite modifiée (MRm) par le RCM et arrondi à l'entier inférieur.
Si le résultat vaut :
0 ou 1 : il est troublé mais sans conséquence,
2 : il est bouleversé (ce qui implique un malus –1 aux interactions sociales) et son RCM diminue de 1 jusqu'à guérison,
3 : il est dérangé (ce qui implique un malus –2 aux interactions sociales) et son RCM diminue de 2 jusqu'à guérison,
4 : il est anéanti, son RCM diminue de 3 jusqu'à guérison, et il tombe évanoui.

La MRm est toujours comparée au RCP ou RCM actualisé du personnage.

Par exemple, notre pilote se retrouve dans une bagarre de bar. Le malabar en face lui inflige 15 points de dommages, alors que le RCP du pilote vaut 7. Il encaisse donc une blessure légère et son RCP passe à 6. Juste après le même malabar se saisit d'une batte et frappe d'un coup terrible (25 points de dommages). Le pilote tombe dans le coma et don RCP passe à 3.

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Récupération du RCP et RCM

Sans intervention médicale, un personnage récupère naturellement 1+Résistance points de RCP par semaine de repos (min 1). Une intervention médicale fait récupérer 1+Résistance+degré de spécialisation points de RCP en une journée (min 1).

Sans suivi psychologique, un personnage récupère naturellement 1+Volonté points de RCM par semaine de repos (min 1). Un suivi psychologique fait récupérer 1+Volonté+degré de spécialisation points de RCM en une journée (min 1).

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Niveau de métastase et de psychose

Dans Space Frontiers, l'exposition à des radiations (naturelles et artificielles) n'est pas rares et celles-ci peuvent engendrer de dangereuses métastases qui peuvent à leur tour provoquer d'horribles mutations et des cancers fulgurants. Cela se mesure par le Niveau de Métastase. Quand celui-ci égale le RCP du personnage, soit il développe une mutation, soit il développe un cancer fulgurant.

Le Niveau de Métastase, une mutation ou un cancer fulgurant ne peut être soigné que par chirurgie atomique ou médecine chrysaldienne (une spécialité P'täär).

La Galxia Imperii est également pleine d'évènements terriblement troublants qui peuvent déstabiliser le plus robuste des esprits. La victime peut alors en concevoir des folies passagères ou profondes. Cela se mesure par le Niveau de Psychose. Quand celui-ci égale le RCM du personnage, soit il développe une folie passagère, soit il développe une folie profonde.

Le Niveau Psychose, une folie passagère ou profonde ne peut être soignée que par une psychanalyse ou thérapie Bah-Li.

Les effets d'une mutation, d'un cancer fulgurant, d'une folie passagère ou d'une folie profonde sont laissés à la discrétion du MD en fonction des circonstances qui ont prévalu à leur apparition.

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Création d'un personnage

La création de personnage dans Space Frontiers est assez simple et se déroule en cinq étapes.

  1. Réfléchir au concept et à la fonction du personnage,
  2. Répartir les dPotentiels et équilibrer les Qualités,
  3. Calculer les RCP et RCM,
  4. Choisir ses Compétences et ses Spécialisations,
  5. Peaufiner le personnage (personnalité, historique et équipement personnel).

Le concept et la fonction

Première et souvent plus difficile étape de la création: trouver un concept accrocheur. Un concept n'est pas seulement une idée originale, il doit aussi déboucher sur un personnage qu'on prendra plaisir à incarner pendant de nombreuses séances. Une façon aisée de commencer est de trouver la fonction que le personnage remplira dans le groupe qu'il incorporera. Ensuite, lui rajouter quelques traits pour l'enrichir ou un twist pour rendre son interprétation plus intéressante permet de lui donner corps.Enrobez-le alors de caractéristiques physiques singulières pour le rendre suffisamment ditinctif et le tour est joué.

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Potentiels et Qualités

Parmi les quatre potentiels, choisissez-en un fort et un faible. Attribuez un d8 au Potentiel fort, un d4 au Potentiel faible et un d6 aux deux autres Potentiels.

Choisissez un Potentiel pour lequel les Qualités sont supérieures et un pour lequel elles sont inférieures. Dans le premier, équilibrer les Qualités pour que leur total atteigne +1 et pour le second, la somme doit atteindre -1. Pour les deux autres, la somme doit égaler 0 (zéro).

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Calcul des RCP et RCM

RCP = #dPhysique + Résistance

RCM = #dSocial + Volonté

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Choix des Compétences et Spécialisations

Chaque personnage dispose de 30 points pour choisir ses Compétences et Spécialisations. La première tâche du joueur consiste à choisir un kit de base pour son personnage. Ce kit de base traduit l'occupation ou la profession que le personnage exerçait avant de commencer à jouer. Ce peut être aussi sa fonction au sein du groupe, mais il n'y a pas d'obligations. Un kit de base coûte généralement 10 ou 15 points.

Utilisez le barême suivant pour les points restants:

Compétences
d6 : 3 points
d8 : 4 points
d10 : 5 points (avec l'accord du MD)
d12: 6 points (avec l'accord du MD)
augmenter au niveau supérieur : 1 point

Spécialisations
Initié : 1 point
Professionnel : 1 point à condition d'être Initié
Expert : 1 point à condition d'être Professionnel (et avec l'accord du MD)
Il faut un dCompétence à d6 ou plus pour pouvoir devenir Initié ou Professionnel et à d8 pour devenir Expert.

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Peaufinage et équipement

C'est le moment d'amener les dernières touches à votre personnage, d'en faire un être de chair et de sang, agréable à jouer. Il est aussi de bon ton de déterminer sa personnalité et les éléments marquants de son passé. Non seulement ces éléments faciliteront l'interprétation du personnage, mais aussi ils fourniront des opportunités de développement scénaristique pour le MD. En les incluant dans le jeu, le MD permettra au joueur de sentir que son personnage fait partie du monde qui l'entoure.

Pour l'équipement, déterminer le train de vie de votre personnage avec le MD. En fonction de celui-ci le MD vous donnera accès à certains équipements pour votre personnage.

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