News

13/08/2009: Un an que ce site n'a plus été mis-à-jour. autant dire qu'il était considéré comme mort par tout le monde. Bon, qu'est-ce qu'on a en magasin pour vous? Tout d'abord, une grosse expansion du système de règle. Il est désormais bien consolidé et rempli de jolis exemples. Ah oui, les règles principales sont mises en exergue pour faciliter la vie de l'Arbitre galactique (le maître de jeu local). J'ai aussi ajouté deux dessins de l'inénarrrable Pierre le Pivain dans la section inspi. Et pour ne rien vous cacher, je travaille sur le système de combat spatial, qui devrait être bientôt disponible sur vos écrans. Bon vent solaire et bon jeu!

13/08/2008: J'ai mis des jolis fonds partout...

12/08/2008: Dans la partie création de personnages, il y a une référence aux kits de base. Les voici enfin! En tout cas ceux que j'ai déjà mis au goût de ces nouvelles règles pour la PbF. Mise à jour de la section inspi avec le dernier dessin en date de Pierre Le Pivain.

18/07/2088: Mise à jour de la section inspis avec trois merveilleux dessins de Pierre Le Pivain. Le dernier donne une bonne idée de ce que peut être une station d'extraction minérale du Consortium Electronicae.

05/07/2008: Oui, j'ai honte! Cela fait bien longtemps que je n'ai plus mis ce site à jour. Pourtant, c'est pas comme si la matière manquait. Mais bon, entre temps, j'ai remporté le concours Démiurge en Herbes II de l'association Forgesonges. Et le jeu de rôle écrit pour celui-ci sera publié fin de cet année dans un recueil collectif. Ca fait pas mal de travail d'ici là. En plus Stéphane Gallay, auteur mégalomane de Tigres Volants, m'a confié la rédaction d'un prochain supplément. Beaucoup de travail ici aussi. Bref, je suis légèrement débordé...

"Mettons fin aux rumeurs, voici les faits!" Deux mises-à-jour importantes. Tout d'abord, les factions non humaines. Vous voulez en savoir plus sur les Anges Bah-Li? Les implacables Machines? Les eugénistes P'täärs? Ou encore les mystérieux protozoaires Zharn? C'est maintenant possible!Autre mise-à-jour importante, mais invisible (quoique!), les méta balises. Ca sert juste à monter dans le classement des moteurs de recherche en améliorant le référencement du site.

16/01/08: Ajout de la page de règles sur la création de vaisseaux et modification de la page Inspis avec quelques dessins et des liens. Merci à Pierre Le Pivain pour les dessins.

30/11/07: Ajout des listes de spécialisations.

29/11/07: Mise en ligne du site.

 

 

En guise d'introduction...

Space Frontiers est un Jeu de Rôle que je développe depuis des années maintenant. Au départ, il utilisait les règles de Simulacres que j'avais adaptées à l'univers de Space Frontiers. Il fut testé en solo avec mon meilleur ami, Eric Dave.. Un grand merci pour sa patience, ses conseils et ses innombrables questions qui ont toujours stimulé mon imagination et donné corps à cet univers de jeu. J'ai également eu l'opportunité de faire une partie avec des amis irlandais alors que je séjournais dans ce magnifique pays. Ces deux expériences m'ont convaincu de continuer à développer cet univers de jeu et leur souvenir ressource continuellement mon enthousiasme à travailler et communiquer autour de ce projet.

Aujourd'hui, l'univers de jeu et les règles ont franchi un bond integalacticocosmique qui traduit un développement lent et graduel du jeu depuis six ans. Règles propres et plus adaptées, univers de jeu expansé et plus profond ont bien changé le Space Frontiers joué lors des premières parties.

Mais le jeu dans son état présent n'a plus été testé sur table, alors je franchis le pas de présenter Space Frontiers sur ce site. C'est également pourquoi, aujourd'hui, je vais tester cet univers de jeu et ses mécanismes propres au travers d'une partie par forum. Ce site se veut avant tout un outil pour les aventureux joueurs, camarades de la Cour d'Obéron, qui se lance avec moi dans ce défi. La prochaine étape sera un test autour d'une "vraie" table de jeu de rôle (pour autant que je rassemble assez de fous pour une telle expérience).

Concept

Space Frontiers est né, comme beaucoup de mes jeux et jeux de rôle lors d'une longue nuit d'insomnie. Mon esprit bouillonnait de visions de chasseurs Tie, d'oiseaux de proie klingon, de cargo Nostromo et de dessins glanés dans des livres d'Arthur C. Clarke. Je rêvais de convois de vaisseaux qui traversaient lentement un espace étrange, dangereux et hostile, réapparaissaient au détour d'une planète pour être attaqués par des pirates dans des chasseurs rapiécés. D'énormes croiseurs étalaient leurs ombres sur ces fugaces anicroches et prêchaient la bonne parole d'un Empire corrompu et décadent à grand renfort d'escadrilles de chasseurs, de canons lasers puissants et de corvettes aux missiles dévastateurs....

Depuis les débuts de cette aventure, quelques postulats récurrents ont toujours formé la base de Space Frontiers. Les voici !

•  les joueurs incarnent des Humains et il y a peu d'autres espèces sentientes dans la galaxie, leurs aventures les mêlent à l'Histoire de l'Empire, mais ne changent en rien l'inertie de la société, sclérosée;

•  la masse de la population se vautre dans des (in)activités stériles, les PJs font soit partie d'organisations de l'Empire, de « factions rebelles », ou sont des indépendants;

•  l'Empire n'est plus que le fantôme de lui-même sur la charogne duquel se nourrissent prélats corrompus, pirates insouciants et indépendants débrouillards. L'organisation de l'Empire repose sur une administration kafkaïenne à l'efficacité aussi bancale que ses bavures sont terribles (inspi : Brazil);

•  l'Armée, les Guildes spatiales et l'Administration sont les derniers ciments ( ?) de l'Empire;

•  les voyages entre deux étoiles durent de quelques heures (pour les plus proches) à quelques mois (pour traverser la galaxie), ces voyages s'effectuent dans un médium dangereux. Dès lors, le commerce se fait par caravanes spatiales et il y a des Guildes spatiales qui ont le monopole sur les voies les plus couramment utilisées;

•  l'Empire pue la charogne et les factions extra-terrestres sont toujours prêtes à fondre dessus;

•  il y a trois niveaux de jeu dans Space Frontiers: la réalité, le monde inverse par où passent les transports interstellaires et une "réalité virtuelle" construites et dirigée par les médias qui abrutissent la "masse";

•  si l'univers de Space Frontiers comporte des sciences diverses, celles-ci sont très abâtardies et incomplètement comprises, dès lors, on ne fait pas de distinction entre sciences et techniques, entre la compréhension des choses et leurs applications. La recherche est lente et souvent mal perçue, participant à l'inertie de la société et au marasme, voire au déclin, de l'Empire;

• Space Frontiers n'est ni un space opéra épique à la Star Wars, ni un univers propret à la Star Trek, même s'il emprunte des éléments à ces deux classiques, son ambiance se rapproche plutôt du cycle de Dune de Frank Herbert. Mais, il se veut moins un jeu de diplomatie qu'un jeu de "survivalisme urbain". Les aventures des personnages les amènent à devenir des héros, c'est-à-dire des gens qui transcendent leurs peurs, font des choix cornéliens pour des idéaux qui leurs sont propres. Qu'il soient reconnus ou pas dépend du scénario, mais puisqu'on joue dans un univers de Space Opéra, autant faire les choses en GRAND !